☆ 質問回答に対して… from: (^^)(^^)(^^) date: 2001/06/06 18:21:01

 スプライツの横移動力(+多分かかっている処理落ち)と、溜め撃ちの横判定の辛さに加え、
なんじゃ王の突進のモーションの短さ故に、
まさか『溜め撃ち+ショット連射』&『問題無し』という回答が返ってくるとは思わなんだ…
真似をするのは相当難しそう(可能とは教えられても)。



☆ 最大の目的 from: 503 date: 2001/06/06 01:11:06

>6月3日の日記を拝読して質問、
>『なんじゃの連爆ボスはEXが画面下に到達する前に溜め2発で撃墜』と
>ありますが、もし王様が突進攻撃をかましてきた場合は…?

普通に溜め撃ち+ショット連射で破壊します。
この場合、なんじゃ王と大なんじゃが同時に降りてくることがあるのですが、
耐久力が低いので隙間を狙った程度でもボスへの撃ち込みをすれば破壊できます。
特に問題はないはずです。

わたしが強くなりたいと思っている理由は大会で優勝するためではありませんよ。
もちろん秋葉原での対戦は名古屋遠征を頭に入れてやっていて、
名古屋遠征の目的のひとつは大会での優勝ですが、最大の目的はそれとは別にあります。
そしてその目的は今回も果たすことができませんでした。
実は大会当日よりもむしろ前日の方が重要だったりします。



☆ のび〜る from: E.O date: 2001/06/05 22:11:15

いや、何のことはない連爆数のこと。
練習の成果があって1度始めればだいたい32以上は行くようになった。
ボスが来ても体当たりが来るまで粘って返してみたり。
(今まではすぐに下がって雨霰を回避させられた)
しかし、やったわりに効果がない。
むしろ相手の20連爆程度の方が数は少ないが高速攻撃が飛んでくる。
対してこちらは数は多いが遅い。
処理落ちのことを考えても納得がいかない。
こんなときに限って最初からゲージが満タンだったり・・・・・。
あれ?

VIGA氏及びじゅんいち氏へ
VSキサラギのビデオってある?
M・M氏が多少興味があるようなことを言っていたので次の大会のときに
見せてみようと思ったのだが・・・・・。



☆ 珍発見?! from: (^^)(^^)(^^) date: 2001/06/03 22:09:27

…本日、?回目の『同時に食らって勝利(こちら側は1発目故)』時に、
自分側のキャラのみ、食らいグラフィックが『気絶』でありました。
(ちゃんと食らい台詞はのたもうております)…これって、なんじゃ?



☆ 503氏も作文に書かれておったが、 from: (^▽)ノ(^▽)ノ(^▽)ノ date: 2001/05/25 23:06:46

ヤッパリ『カンストと連勝記録は止める方も楽しい』何故って、
負けた時(阻止・停止された時)相手から『どんな本音』がびよよ〜んと飛び出すのかが楽しみでしょうがない…
悪趣味といわれようと、こちらだって挑戦によって『カウントに貢献』しているのだから、
ギブ&テイクで恨みっこはナシの筈、判り易く例えるなら『乱入1回』が『短剣1本』に相当する
ドキドキの『黒ひげ危機一髪』を皆でプレイしているようなものである。
…当然、連勝数もとい『刺さった短剣の本数』が多ければ多い程、
こちらもドキドキワクワクするのである…そう考えると、
星の会大会の後に恒例(なのか?)で行われている(かな?)
『黒メビ危機一髪』に参加が出来ないでいるのは、大会に参加しないのと『ダブルで』もったいない事かも。



☆ それはね from: じゅんいち date: 2001/05/18 08:08:23

相手が8HIT以上出している最中でないと、出ないはず、、
信頼度95%(笑)



☆ ドローゲーム from: 503 date: 2001/05/16 23:16:00

ドリームキャスト版でドローゲームについて調べました。

●ラウンドファイナルがドローゲームになった時の勝ち負け
  対戦モードの場合、常に2P側の勝ちになる
  ストーリーモードの場合、乱入された側の勝ちになる
  キャラクターモードも同様、乱入された側の勝ちになる

キャラクターの種類
1Pカラー、2Pカラー
先選び、後選び
獲得ラウンド
得点
Max Hit
クリアタイム
背景、BGM
等も影響していないようです。

調べていてひとつ気がついたこと。
どちらも何も操作をせずに放っておいた場合、何度編隊ザコに接触しても
「マッキー負けちゃうよー」「ピンチだモーン」
の類のセリフが出てこない。
あのセリフを出すためには何か条件があるみたいです。



☆ 私の使用目的 from: じゅんいち date: 2001/05/12 01:45:55

ずばり!「?」
ザコ編隊潜りキャラ「メヴィウス・メモリー・シュミット・ティル」
連射等を楽しむキャラ「ラン・スプライツ・マッキー・ヤンヤン・グリフォン」
適当にやるためのキャラ「ケスベイ・ティンカー・なんじゃ」
以上であります。
適当にやると面白いからと言う理由なのが、「ケスベイetc」です(笑)



☆ キャラ特性による使用目的の違い(ワシの場合) from: (^^)(^^)(^^) date: 2001/05/11 23:22:45

大別すると、@死組(継続勝利をも狙った『完全道具化部隊』)
        A刺組(力任せ・運任せ攻撃重視の『カンスト阻止委員会』)
        B試組(腕試し・テストバトル用の『練習・索敵部隊』)
となります。
        @のメンバーは、メヴィウス・ティル
        Aのメンバーは、スプライツ・なんじゃ・ティンカー・ラン
                  ヤンヤン・マッキー
        Bのメンバーは、シュミット・ケスベイ・グリフォン
となりまして、メモリーは『名誉旗艦』としてC萌組に属します。



☆ キャラ特性による使用目的の違い from: ION-VIGA date: 2001/05/10 03:55:31

最近好んで使ってるキャラ
ヤンヤン(実力誇示)、ラン(愉しい)、ケスベイ(時期通常主力候補)、メヴィウス(主力)。
対戦相手が多いとメモリー(記録)。

マッキーやティンカーも面白いかな(自分が使うと波があり過ぎ)。
ティル(過去の主力、眠るがいい・・・)はシュミットが以下略。

>びっくりボム
別名チキンボムですね。
最近それを多用する相手に勝率悪いです。
自分は300秒以上を意識しすぎてボムをけちる傾向が強いので。
チキンでもボムを使い切ってタメ連打すれば200秒弱は粘れるし、
EXの強いキャラだとそこそこ勝てるので立派な戦法。
でもそれだと連勝を止めることは出来ても連勝は出来ない。

>仙台
大会があった様ですが対戦台復活?
次は?
あと主流戦術はどうです?
昔と何か変わりました?



☆ 対戦って楽しい?最近は・・・・・・ from: E.O date: 2001/05/09 23:44:46

基本的に自分が楽しければそれでいい。

対戦を続けていると少なくてもこいつには負けたくない
といった感情が出てきてしまう。
そうなると見境のないプレイになってしまう。
ここまで来ると一度の敗北がゲームをプレイする
意欲を失わせてしまう。

一時期こんな状態になりそうなことがあったので
その頃から対戦で勝つことを最大の目標にするのではなく
自分の好きなキャラクターを自分の手足のように動かせるようにすることを最大の目標にしている。
ただ漠然と動かすのもあれなので
自分なりに考えたスペースコントロール理論
(必要なときに必要な場所を必要なだけ使うという単純な考え)
を実践しようと努力をしている。

これならば相手に左右されず自分なりに楽しむことが出来る。
ただ、楽しむだけなので実力が上がるかはわからない。
勝ってもびっくりボム使ったりしていればつまらない。
その反面、負けてもその時点で自分の最高の動きが出来れば満足。
しかし、最近になって満足にキャラクターを動かせなくなってきた。
技術の差があると一方的に攻撃され画面下でじっとしている。
つ、つまらん。
まともに練習していても追いつけないレベルまで来てしまった。
そろそろ技術の向上、成長率ともに限界が来ている。

やはり、対戦相手とは実力の比較対象なんだろうか。
昔は実力のわからない対戦相手が多かった。
今はだいたいわかってきている。
昔の対戦はおもしろかった・・・・・。



☆ 私の日常対戦 from: じゅんいち date: 2001/05/09 20:33:06

1に楽しく、2におかしく、3に笑えればそれで良い。
4にハイレベル対戦です。

ただ強さを求めるならやりはじめのころのように、
メヴィウスとかばかりを使いまする。

ヤンヤン面白い!(笑)
ダークラン使いやすいし、EX面白い(笑)
ティンカーで下からとばすのは愉快なり(笑)
シュミットで動きまわるのは少々難しいがやりがいはある。
マッキーやなんじゃで相手の動きをみるのも、
自分で連射するのもいいかなって。

色々な楽しみが目の前にぶらさがっているのに、
それを投げ出してまで、練習したくないですにゃ、、

てなわけで、ある一定レベルまでは、練習を怠らず、そこに達して初めて、
遊ぶという要素、楽しく対戦を行うことができるのであると思います。

例えば、やりはじめたばかりの人に向かって、本気で倒しにいったりしても対戦が面白いとは思わないでしょ?
全体の平均レベル以上であれば、実力差なんてのは楽しむ上では、あまり関係のないことだと思う。

ハイレベルであれば、さらに違った楽しみを感じられる事を除けば、
通常対戦と変わりはない。

熱い対戦は必ずしもレベルが高いものだけが出来るわけではない。

プレイヤーの気持ちの持ちようですな、、
結果だけにこだわりすぎると、大抵つまらん(笑)
相手がその場合は、捨て・・じゃない、、(^^;
キャラでも替えてその相手を叩き潰すのみよ(笑)
ただ、前にレベル差がありすぎると、つまらんってどっかの誰かにいわれたのよね〜、、
ま、相手に遊び心がない場合は確かにつまらん(笑)

攻撃が当たらなくてつまらんなら、
当ててやるまでよ(笑)
目標を勝ちに固定するからいかんのよね、、
日常対戦まではりつめてやるのは苦手でねぇ、、(^^;

一言でいえば、面倒(笑)
ああ、また長くなってしまった、、m(_ _)m
この手の話は、小冊子が出来てしまうかも。



☆ んだんだ、面白ければそれでいいんじゃ!! from: (^^)(^^)(^^) date: 2001/05/09 19:54:36

…じゃなきゃ、まさかワシごときが「勝ってその腕を知らしめるため」に
☆☆☆氏に対戦を挑むと思うとんか?文字道り『釈迦に説法』言わんか?

…間違ってもワシ、『滅ぼせ、さもなくば継続せよ』『されど道具と扱うべからず』
の矛盾たるポリシーをもつメモリー女王(もといサザビー)を、
ただ勝つだけの対戦オタクに自分からぶつける気なんぞさらさら無いぞ!
『馴れ合えれど、熱くなれれど、全力出さなきゃ(出しても…)勝目なし』
の☆☆☆氏とそのプレイが大好きだから、彼にだけはワシは喜んで自ら
『自分のベストプレイ&ベストキャラ』を差し出しておるのじゃ!!

…それに、☆☆☆氏やDIO氏に遠く及ばん身でありながら、
対戦キャラのレパートリーを広げまくって、
『狭く深く』対戦キャラを使用している大会受験生に真っ向太刀打ち出来るとも思うとらんぞ!
(もっとも、1回戦・2回戦・準決勝・決勝でそれぞれ、別キャラクター
を事前に登録し対戦で使用しなければならないといった、某MTGみたい
なシステムの大会でもあれば別だが…競技性はむしろこちらの方がある)

…ワシが(経験値以外で)強さを追求しないのは、「対戦を楽しむのに必要な強さは
『世間の相場』の平均値レベルをたもてればもう充分、
それ以上強くなると『プライド』という『対戦を楽しむのに無用なだけの贅肉』が
ついてしまうから」故に、修行不精になってしまっているようでする。

…それに、技術素人のほうが横着技やラッキーヒット(溜め連打や鶏ボム)
で、玄人相手に勝ちを拾った時にとっても愉快だし(笑そして笑)

…最後に、私にとって『対戦相手』はいまなお、『教師』以外の何者でもありません。
例え弱くとも何かを教えられる事は今だにありますし、
逆に強くても『反面教師』としてしか教わるものが無い輩も未だおります故。

…P.S.もし、本当に☆☆☆氏が引退なんてことになったら、それは
ワシらの不甲斐なさが原因なんだろうな、やっぱり…。



☆ そそそ from: じゅんいち date: 2001/05/09 04:14:38

結局目的の違いがあるから、色々な考え方になるわけで。
ちなみに一部しか公開してないけど、
いずれは、ほぼ全てを公開しまふ。

ハイレベルの対戦・・
ま、それもありますー。
極端なこといえば、中身が大したことなければ、
勝っても嬉しくないし、負けたらつまらんね、、
勝つための戦術のみがいいとは思わないし、
遊びの要素ばかりの戦略もどうかな〜って思ったり。

強さを追い求めるのは皆同じだろうし、
後は本人の考える力次第なのかも知れませんな、、



☆ ・・・・ from: ION-VIGA date: 2001/05/09 00:14:10

練習にしても対戦にしてもねぇ、皆目的が違うだろうに。

”強くなる”は全員の目標として、何故?となると多分違う。

J氏はハイレベルの対戦がしたい、と言うかハイレベルの対戦以外はツマランのでしょう。
NMTさんはティンクルの競技性重視的な強さの追求かな。もしかすると一番純粋に強さを求めてる?
自分は記録を樹立して箔つけたい。
503さんは大会で優勝するためかな。
スリーピースさんは単に面白ければいいのかな?強さを追求してる様に見えない。

内容のある対戦・・・100秒の面白い対戦もあれば300秒のツマラン対戦もある。
内容の無い対戦を100回<内容のある対戦5回
なれ合いの対戦=内容のない対戦
ついでに技術以外の精神的な攻撃も意味無し。
ストーリー後だし等etc・・・

自分は対戦相手もCPUも同様に練習相手と考えてます。
CPUのタイムアタックは回避の練習で対戦は攻撃やゲーム支配の練習です。



☆ ここで、、、 from: じゅんいち date: 2001/05/08 23:46:34

そろそろ私の今までのスプライツの考えを一部、公開させていただきたいと思います。
ひんしゅく買うかもしれないけど、勘弁してにゃ、、

『対戦は練習だ!』
この言葉は私の語録のひとつ。
一般的に行われる対戦は試合とよばれる。
その試合をより熱く、楽しくするには相応の技量がいる。
それにはどうするべきか、、、。

『内容のある対戦をせよ』
いきなり熱い対戦なんて出来る事は希。
ならば、練習できる状況が訪れた時は、
進んで行うべきであると私は自負する。

『なれあいの対戦』
いいかえれば、お遊び。
おあそび、じゃれあい、、
それも結構な事。最後の一歩手前辺りはここに行き着くだろうし、
何より楽しいからね(笑)
しかし。
マンネリ・・という言葉が似合うといってもよいだろう。
なれあいの対戦だけでは、新しい発見というものが殆どみられない。
中には遊んでいるうちに、いいことを発見した、、
ということもあるだろう。
だが、発見したときの直前の気持ちを考えてもらいたい。
恐らく、「ちょっとボムを押さないで頑張ろう」とか
「ここで追撃してみよう」とか、色々な事を考えて行動していることが多いと思う。
少なからず、遊びにも練習の要素が含まれていると言う事の表れだと思う。
逆もしかり。
ここで補足しておきます。
『対戦相手は練習台ではない』
理屈だけど、私が練習しているのは、
その相手に対してではなく、
今現在の状況に対してなのであります。
ピンチや優勢も、与えられたor自ら招いたor呼び込んだ状況に過ぎないと考えている。
私が強い相手を望むのは、
その力による可能性をかいまみたいからであり、
自分の力の可能性をよりよく知りたい。
そして、力のぶつかりあいが生み出す異質の対戦なども楽しみたい。
その楽しさを皆に少しでも知ってもらいたい。

そう考えるからこそ、新たな対戦スタイルの研究もしたし、
このゲームの醍醐味、回避を中心にして攻撃回数を増やす楽しみを優先して対戦しているつもり。
私には防戦一方になっているイメージ、似合わないでしょ?(笑)

長くなって申し訳ない。m(_ _)m
しかし、いつかは伝えたいと思っていたことなんです。
そろそろ、身を引いてもいいかなって思ったりもしてるし、最近(笑)

ま、この内容でひとりでも、「なるほど」
と思ってくれることを祈ります。



☆ 私の最近の新しいプレイスタイルについて from: 怒裏流S.Y date: 2001/05/06 22:10:08

最近、私は相手にロードラン、ティル、ヤンヤン、ペンテル、スプライツ、メモリーを使われると
必ず相手に1ラウンド勝たせていますが、これについて誤解を受ける前に説明しておきます。
決して相手を甘く見ていたり遊んでやっている訳ではありません。
昔、私は同年の友達に「瞬殺されると、やる気がなくなる」と言われました。
それで対戦相手が私の好きなキャラを使ってきた時だけ1ラウンドは必ず勝たせると言う事にしました。
これは最初は中級者以下の人を対象にしていましたが最近は上級者にもやるようになったので、
よろしくお願いします。でも大会やランバトでは相手の技量があってもなくても1ラウンドも譲れません。
5日は当日の昼に秋葉で用があると急に言われて、結局ランバトに行けませんでした。
スリーピースさんスイマセン。この日は21時位にTRYに行ってみましたが。
あとVIGAさんの話ですが。確かにティルでシュミットを相手にするのはキツイかもしれません。
ティルのエキストラやボスには決定力がなく、それらを素早いシュミットに当てるのはムズイですね。
ですからティルでシュミットに勝った時は結構嬉しいですね。



☆ そうねぇ・・ from: じゅんいち date: 2001/05/05 15:42:40

ちゃんと密着にちかい状態でうち込んだ後に
少し離れれば問題ないと思うが、、
くわしくは実戦で覚えませう〜



☆ 私も甘いな・・・ from: ION-VIGA date: 2001/05/04 01:01:47

皆さんはシュミットってどう思います?
私はティルにシュミットぶつけられると勝てる気しません。

メヴィウスやケスベイも辛いですがまだ戦えます。
辛くなるのって200〜250秒位だし。
でもシュミットが相手だと対戦になりません。
魔導砲がティルだと終わってる。
メヴィウスだとシュミットなんざカモなのに。

なんじゃやスプライツもボスが破壊できるので(結果として勝てなくても)対戦にはなる。
ティルだと超連射しても気絶の関係上爆弾がネック。
自分がティル辞めた理由の一つがシュミットだったこと思い出したよ。
昔J氏がシュミットで連勝してるの見て速攻で帰宅したこともあったな。

弱点の放置は主義に反するので助言求む。
多分シュミット苦手なの自分位だと思うので。

>J氏
相変わらずシュミット苦手なのね(ぷぷ)、などと言わずに対策教えて!



☆ キャラを・・ from: じゅんいち date: 2001/05/01 04:52:16

生かすも殺すもプレイヤー次第と言ってしまうと、それまでか、、
状況を判断した上で、「相手側に送り込むのに適した状態かってことね」
溜めうちを使う時にリスクを伴うかどうか、「メモリーとかね」
また、多少の無理をしてでも送りたいと言う時は、
相手の回避力、判断力、精神力(笑)がどうかってことも
予め計算しておくのも悪くはないかな。

私は、そういう時どうしているかと言うと、、
書いていいのかな、、
なんか文章に説得力なくなるんで、
やめておきます、、(^^;