☆ 2速キャラは・・・ fromフール date: 2002/04/17 00:14:58
2速キャラを使っているときに、相手からの攻撃が来て、
「ん、これはここから避けれるな。」
と思ってその通りに動かすと、当たってしまうことがたまにあります。
多分これは、自分の避けのイメージとキャラクターのスピードが
合っていないからだと私は思います。
そこで、自分の避けにあった心地よいスピードのキャラを使って、
避ける練習をするのが一番いい避けの練習だと私は思います。
ちなみに、自分は・・・
1速 遅い。際どい避けがが必要。自爆覚悟で場を散らかしまくる?
2速 普通にやっている分には何ともないが、速い相手やザコ、長期戦は不利かも?
3速 速いが避けが1番やり易い。ただし、速すぎて自分から突っ込んで自爆もあるかも?
自分が思う心地よいスピードのキャラは、ティル、ケスベイ、グリフォン。
(攻撃力なさそうなキャラに限って速いような感じがするのは気のせい?)
皆さんはどうでしょう?
自分がティンリンカーを使っているのは
単なる趣味(キャラ萌え?)で使っているからなのですが、もう限界かなぁ…。
☆ かわせるスプライツ from 503 date: 2002/04/16 23:23:01
大連爆処理落ち外しもそうですけど、
溜め撃ちを利用した攻撃もまだ強化できます。
名古屋での対戦中に、
現行の技の中で、今よりもっと高精度にできるものがあることに気付きました。
次の大会までにそれを使えるようにしたいところ。
ねこりぃさんとはあと1戦やりたかったです。
大会後の野試合で、最後にねこりぃさんを相手にしていたときに考えていたんですけど、
普通にやっていて決め手にかけて長期戦になってしまうのがほとんどなので、
それを打開する方法として、NMTさんと同じようなことをわたしも思いつきました。
パーフェクトを取らず、リバースも大量に返すなどして、
こちらから徹底的に試合を荒らしまくったらどういうことになるか。
次の対戦で試そうと思っていて、結局対戦するチャンスがありませんでしたけど。
☆ 秒数 from ION-VIGA date: 2002/04/16 23:02:22
大体実時間×0.7位です。
当たり前ですが、連爆で処理落ちをかけると
実時間の割に秒数は出ません。
>処理落ち外し
最近当たらんと言うかボムが押せる様になったが正解では?
ボムを使い切った相手には当たる様な・・・
ま、処理落ち外しが成功すれば相変わらず強力ですな。
外れたら避け切るのは困難でボムで回避も嫌なら外れない様にすればいい。
相手が仕掛けてきそうな時に自分の方の画面で連爆を造れば一応処理落ちは外れない。
もっとも相手に大量のリバースを送る羽目にはなるが・・・
☆ 対戦したいなー fromNMT8.2i date: 2002/04/16 21:36:45
実際503君の避けは下手ではないんですけどね。最近ぜんぜん当たらんし。
見た目のイメージなのかなあ。でももっと上達しようとするなら、
後はそのくらいしか練習することが無いような気が・・・
避けと言うか、自機の動きに関すること全般と言うか。
攻撃力をさらに強化って言うと、残るは大連爆方面でしょうかねえ。
それとスロー外し。でもこれは最近みんな慣れてきたのか当たらん・・・
対ねこりぃさん戦は、私がもっと、かきまわしていくべきだったかな。
リバースザコから巻き込んで先にボス出されてオッケーくらいで。
やっぱなんだかんだ言ってネコパンチはたいして怖くないのだし、
終盤突入までにボム・HPで優位に立たないと・・・
しかしゲーム内時間と実時間ってそんな差があったっけ。
☆ 準決勝 from 503 date: 2002/04/16 00:17:58
日記のネタとして用意してあったけど書かなかった文章です。
今回の大会でいちばん熱かったのはやはり本戦の準決勝第1試合だろう。
NMT8.2i/ティルVSねこりぃ/ケスベイ
ラウンド1 260秒 実時間369秒(6分09秒)
死神が最高速になる頃になっても双方共にノーダメージ、ボムストック数4。
後ろで見ていて、このラウンドは、1発もボムを使われることなく
どちらかが死神で即死するのではと予想していたのだが、
ティルが編隊ザコに接触したのをきっかけにして双方がボムを使い始め、
最後はどちらも5つのボムを使い切った。
ティルが最後のボムを使ってまもなく編隊ザコと死神に触れて決着。
ラウンド2 315秒 実時間444秒(7分24秒)
序盤でティルのボスアタックによりケスベイがボムを1発使用。
死神が出始めた頃にティルがボムを1発使用。
死神が最高速になってから間もなくの時間でボスやフィーバーによって体力とボムが消費される。
以降はフィーバーが出なかったのと、ボスもスーパードラピーが1回出ただけでほとんど降着状態で進む。
このラウンドは、ラウンド1と違ってボムを使い切ってからの粘りが凄かった。
ティルがボムを使い切ってから30秒後(実時間)に決着だが、
ケスベイがボムを使いきったのはそれのかなり前で、
ティルの3倍の1分半もの間、ボムなしで耐えていたことになる。
ケスベイ側を主に見ていたのだが、かなりきわどい避けが2箇所。
どちらもティルのLV2ドラピーと死神を同時に避ける場面。
ドラピーやネコパンチなど、ランダム要素の大きいエキストラアタックは
長期戦において大きな効果を発揮する。
誘導により軌道をコントロールできるタイプのエキストラアタックと違って
死神や編隊ザコへの対応の流れにあわせて避けることができず、
時には流れに反するような、エキストラアタック回避用の動きを無理やり組み込まなければならなくなる。
自分の出番だった準決勝第2試合は、前の試合を見てたおかげで興奮してしまって
変な気分で対戦を始めることになってしまった。
さらにハイレベルな対戦をしなければ、など、変に意識してしまう。
☆ 避けとは from503 date: 2002/04/16 00:17:16
毎回レスポンスが遅くてすいません。
書きたいことが山ほどあるんですけどとりあえずこれだけ。
そういえば以前書いたことがありましたね。
高性能なキャラクターを使って上達しようってのを。
わたしがもし
「避けるのがうまくなるとどういう風に強くなるんですか?」
と訊いたら答えに困ってしまいますかね。
やっぱ、強くなるには避けは必要なんですかね。
現在のわたしの避けは、ほとんど気合いと根性です。体は動くし声もあげる。
で、防御が甘く、かわすのが下手なのは分かっているんですけど、あんまり気にしてません。
連射力は上げたいというのと、ボスを送られないように注意しようとは思うんですけど。
それよりも攻撃力をもっと高めたいんですけど。
ちなみに攻撃を仕掛けようとしているときは防御のときとは逆で、
ものすごく冷静になっています。
☆ 上達法? fromNMT8.2i date: 2002/04/11 02:34:29
503君の日記より。
確かにねこりぃさんの上達スピードは早い。H.Uさんも少しだけど向上した気がする。
不思議だ。なんでだろう。
で、どんな部分の上達が早いと感じるのか考えてみた。
それは攻撃法でも戦術論でもなくて、自機の動きにまつわるパートだ。
つまり避けの側面が大きいと思う。避けの上達が早い。
そこで思い当たる点として、
避けのキレがあると思えるプレイヤーは皆、3速キャラのユーザーだ。
2速キャラ専門ユーザーからは正直、避けが凄いというイメージが湧かない。
もしかして、3速キャラは速いから避けれるってだけじゃなくて、
3速キャラを使ってる方が回避技術を伸ばしやすいのではないか?
ねこりぃさんにしても、なんじゃの時はあれほどの避けの技術はなかった。
一度、3速キャラをやりこんでみたらどうでしょうか。
そっちのが案外効率良い練習になるかもしれません。
いずれスプライツに戻るのなら、
溜め撃ちが似た使い方のできるケスベイかメヴィウスあたりかなあ。
どうでしょう?
503君の強さは避けよりもゲージを使った攻撃力にあると思います。
プログラマブルなゲージ利用で効率がすごくいい。
ボスの攻撃にレベル2を合わせてくる精度が高い。
ボスの攻撃が出るまで溜め状態でずっと我慢してるのが、よくやるなあ、と。
☆ 偶然やってた・・・ from ION-VIGA date: 2002/04/10 23:39:48
今回の名古屋遠征での話。
ねこりぃさんのケスベイと対戦中?と思ったんですわ。
魔道猫出現時に密着トリオザバット解放、ボス気絶無し。
タイミングミスと思ってもう一度トリオザバットを密着で当てて1発撃ったら撃沈。
何だろう?と思ってたら後で判明。
NMTさんにボスに出現同時に攻撃しても気絶しないって言われて納得。
前回NMTさんに、今回はねこりぃさんに試した攻撃方も強力。
溜が間に合わないので今まで気が付かなかった。
マッキー相手に200秒以上粘る相手を死神最高速前に倒せる。
何にしてもメヴィウスはまだ伸びそうな気配ですね。
ただモノにするには対戦数が少なすぎ。。。
考えてやるのでは無く勝手に指が動くレベルでなければ駄目。
☆ あらー from NMT8.2i date: 2002/03/27 20:57:44
そんなことできたのか・・・全然知らんかった・・・
つまりボス気絶中でも溜め撃ちの被ヒット判定は残ってるってことですか。
・・・そりゃそうですわな、気絶中でもショットは当たって止められるんだし。
ボスがダメージを受けないってだけで。
瞬間タイプの溜め撃ちだから、当てればボスへのヒット判定がそこで消えてしまうと。
ヒット判定を温存しておいて無敵が切れてから当てると。
なるほどなー。知らんことばかりですな。ティルしか使わんからかな?
☆ ボスの攻撃モード時間を最短に(ケスベイ限定) fromねこりぃ date: 2002/03/27 01:19:05
一般的にボスは、溜め撃ちの3発目を当てて気絶→再度溜め撃ちで倒す、と
いう方法がボスを早く倒せて安全な方法ですが、耐久力18以下のボスには
この方法よりさらにボスの攻撃モード時間を短くする方法がありました。
・やりかた
1:ボスの出現時にブラインドで溜め撃ちの3発目を当てる
2:→溜め撃ちの1発目を当てる(ここで気絶)
3:→溜め撃ちの3発目が出切ったところで当ててボスを倒す
一見2から3はつながらない(1発目を当てて気絶させると2発目3発目はスカる)ようですが、
3発目の手が出る時にはボスから外しておいて、その後手が出ている間にボスに当てると、
本来なら無敵時間中に吸収されてしまう3発目のダメージを、
気絶が解けた直後に与えることができるというわけです。
正直、実用性は全く無いですニャー。まあ見せ技ということでご了承のほどを。
☆ ゴールデン fromE.O date: 2002/03/13 23:10:25
ビデオを見た限り、私のヤンヤンは
散らかしまくりの大乱戦タイプだった。
これじゃダメ。
勝てばいいというものではない。
乱戦すれば相手にブタの誘導をさせにくくはできるが
大して高速化するわけでもないのでそれほどメリットはない。
自分も同じ立場に立たされるわけだし。
チャンスと思って溜め撃ちを使うとそこでこちらの攻撃が途切れてしまうという点でも具合が悪い。
3つ以上のリバーサルが飛び交うようになると
一方的にボスアタックをされ、その場をおさめるのに
とてつもない犠牲を払わされる。
ヤンヤンのスピードでは巻き込みを防ぐことはほぼ不可能。
せめて、1回目のボスアタックに対処できるよう
LV3を常に維持する必要があるか?
LV2を牽制程度に使うよりはきっとましだろう。
まあ、弱いか強いかは別にして
使って面白いキャラだから使うけど・・・。
☆ ほっほ・・ fromじゅんいち date: 2002/02/13 04:20:11
久々に書いておこうか。
シュミットは、
「やりたいことやってればいい」
と、前に行ったけど、これは...
「やれることをやればいい」
でもあったりします。
自由度が高いってことね。
連射だけは少し問題あるけどね...
シュミットが一番力を発揮しないのは、
やはり通常時なので、ここを強化しませう。
攻撃を畳み掛けるのではなく、
続けていく方がいいと思うのでね。
(この手のキャラのお約束)
死神+EXが強力になっているのは、前にも言ったけどね。
弱体化?かも知れんのがいくつかいますけど。
何度か結果見させてもらっていて思ったんだけど、
大会って、なんで長期戦にならないのかしらん。
☆ シュミット from503 date: 2002/02/07 00:12:59
乱戦がダメ、長期戦もダメとなると、残るは通常戦。
処理落ちのかかっていない状態でのシュミットのLV2は結構嫌です。
パーフェクトをたくさんとってプラズマシュートの基本スピードを上げておき、
放物線LV2(斜軌道LV2)、警告LV2、気絶LV2、タイミングLV2などで攻撃。
また、死神がうっとおしい状態でのLV2は相当効くと思います。
大会
決勝リーグ、対VIGAシュミット、ラウンドファイナル
わたしはものすごく間抜けなやられ方をして勝負がついてしまっています。
魔道砲のレーザーの間に居て、レーザーが出ているのにボムコインを取ろうとして横移動し、
レーザーにぶつかりました。
そのときの魔道砲には溜め撃ちを1発当ててあって、
そのあとでレーザーの間に入って画面下のほうでショット連射していたんですけど、
溜め撃ちをまともに当ててあったし、そのあとのショットも結構な数だけボスに撃ち込んでいたので
このくらい撃てば壊れただろうと思って、レーザーがなくなったものとして動いてしまった。
あれだけダメージを与えていたのに、どうして魔道砲が沈没しなかったのかが納得いかなかったのですが、
ビデオを見返してその原因がわかりました。
溜め撃ちを当てたあとで魔道砲に撃ち込んだショット数は10発。
通常、スプライツのマジカルショットがまともにボスに当たってボスが気絶したときのダメージは12。
でも、このときに撃ったマジカルショットは左側の端球が攻撃ザコに止められたのでダメージは9。
―のはずなんですけど、実際にこの溜め撃ちがボスに与えたダメージは3でした。
端球が当たる前、マジカルショットの先端が当たった時点でボスが気絶してしまい、
それ以降の溜め撃ち本体と端球のダメージは無効になってます。
実はこのときのボスに対して狙って撃った溜め撃ちは2発。
1発目の溜め撃ちは空振りし、2発目を当てたときにボスは気絶したのですが、
完全に外れたと思っていた1発目の溜め撃ちが実際はボスにかすっていて、
そのときにボスに3のダメージを与えており、2発目の先端が当たった時点で合計ダメージが6、ボスが気絶。
それに加えてショット10発では魔道砲の耐久力17にあと1発分だけ届いていない。
だからボスが壊れなかったのだ。
そうそう、大会の試合でラウンドタイムが200秒を超えたのは初めてです。
☆ シュミットって・・・ fromION-VIGA date: 2002/01/09 18:22:17
一体何をすれば良いのでしょう?
一昔前なら適当に大連爆してれば勝てましたが・・・
最近はパワーキャラに大連爆を仕掛けても相手がそれに平気で耐えてしまう。
で、そのまま連爆でボスを送り返されて強烈なラッシュを食らう羽目に。
逆にガチガチに守りを固めると相手は当然粘ります。
相手にボムを使い切られると勝率が非常に悪い。
逆にグリフォン以上のスピードのキャラ相手なら勝率は良いですね。
☆ 新攻撃法のヒント from503 date: 2001/12/23 19:11:48
わたしがLV2を撃ったときに「なるほど」って言ってたやつですよね。
あれは無意識じゃありません。
と言ってもVIGAさんが思いついた攻撃とは関係ないのですけど。
あの時、E.Oさんのキャラクター(忘れた)が編隊ザコに接触したので
メヴィウスで横付けして気絶LV2を撃ったんです。
気絶LV2を撃ったとき、E.Oさんは画面の上の方に居たので、
そこから下方向に移動しながらLV2コウモリをかわすだろうと予測し、
自分も一緒に下へ移動しながらコウモリを縦に並べて送り込みました。
かわされたけど。
VIGAさんが思いついた攻撃法、
同じようなことがティンリンカーでもできるのではないだろうか。
処理落ちなしのモードでやったときのビデオを見ていると、
わたしがE.Oさんに倒され、E.OさんがVIGAさんに倒され、
VIGAさんはわたしに倒されるというようにどんどんローテーションしてます。
☆ あの時は・・ fromじゅんいち date: 2001/10/30 08:36:22
他に選択するものが私にはなかった。
4連バブルを回り込んで避けるには危険と判断したからだけど、
よく考えたら気絶しても終わりだったのよね(汗)
というと聞こえはいいが、あの時は夢中でザコ抜けしたなぁ(笑)
「今こそ、日々の訓練の成果を〜・・!」って気持ちもありました。
下から上へ抜けた時、もうプレッシャーはなかった。
上から下に抜けるのは、もはや造作もないことだったよ(笑)
「もう相手からの攻撃は一切、当たりそうな気もしない」になってた。
気のせいで終わらせない様に後は頑張るだけだった。
いや〜・・懐かしい・・
あれを越える厳しさは今もないな、、
大会ってのが、私にとって思い出深いな〜
てか・・後にもなさそうだな・・(苦笑)
☆ 印象に残るというか from NMT8.2i date: 2001/10/27 13:06:10
98年2月、パシュト大会の決勝。
VIGA(メモリー?)対190(マッキー)
これを見たせいでティンクル対戦を(真剣に)始めた。
個人的なターニングポイントとなる大きなきっかけ。
ちゃんとハイレベルなティンクル対戦というのを初めて目の当たりにした。
具体的な内容は覚えてない(理解できなかった)けど、
あれを見て初めて真剣にやり込む価値のあるものだと知った。
やり込みがどこまで結果に反映されるゲームか、それまで疑問だった。
その意味でお二人には感謝しております。
503君の言う例、覚えてない(笑)
相手見てる暇もなかったんでしょうねえ。
こないだの大会はVIGA(シュミット)対福永(マッキー)が良かった。
なんか後ろで見てて笑ってしまった。
福永のあの時の避けはいったいなんだったんだろうか・・・
そこはボムだろー、と思っても全くボタン押そうとする気配がないし。
そんな調子だとボム抱えたままザコ激突→死神でコロッと死ぬぞ、と思ってたら
まさにそうなる寸前、終了。運もあったか。
「こんなの勝てる気がしねー」って訳で決勝で浮き足だった私も即死。
☆ 因みに・・・ fromION-VIGA date: 2001/10/23 23:35:51
その試合後は拍手も歓声も無く只ため息が。。。
本当に驚愕したら声も出ないのかも。
でもここで昔を思い出して感慨に浸るよりこれからどうするか。
ブランクのリハビリや更なる基本スプ力増強、イメージトレーニング・・・
ちょっと現状では名古屋へ行っても前回同様返り討ちにされそうですね。
☆ 自分が印象に残った試合は・・・ fromION-VIGA date: 2001/10/23 22:24:47
やっぱり98年6月の今は亡きJ&B日吉店の大会第二回戦ですね。
”北本メモリーvsじゅんいちメヴィウス”でしょうか。
J氏本人をして「死闘と呼べる対戦はアレだけ」と言わしめた。
北本さんがJ氏をライフ1、ボム0、死神最高速まで追い詰めてフィーバーでラッシュ。
懸命に紙一重で避けるJ氏だが無情にも前方から4連バブル編隊が・・・
誰もがJ氏敗北を思った瞬間J氏は4連バブルを下→上で回避後更に下から折り返す4連バブルを上→下で回避。
それで止めを刺せず意気消沈の北本さんはライフ5ボム3で
遅れて来た4連バブルにまさかの接触して2ヒット死神の大逆転。
練習や野試合はともかく連覇のかかった大会で強豪相手にあんなプレイをしたのは
ティンクル界では後にも先にも彼だけでしょう。
☆ 印象に残る対戦 from 503 date: 2001/10/21 15:30:53
今まで相当な数の対戦、観戦をしていますけど、
そのなかでいちばん印象に残っているベストバウトは?
わたしはコレです。
99年2月、トンガ王国第1回大会Cブロック決勝
NMT8.2i/ティル VS フール/ティンリンカー。
ラウンド3、フール君優勢で死神戦に入り、
フール君は死神戦でもNMTさんをかなり追い詰めていたものの切り抜けられ、
最後はどちらもボムも体力もない状態になって、だんだんフール君不利のような状況になり、
NMTさんのティルによるボス+エキストラアタック+死神攻撃を何度もされて、
そのたびに、後ろで見てて、もうダメだと思っていたんですけど、
フール君はそのたびに普通じゃ考えられないような動きとコース選択で
すべてボムなしで切り抜けてました。
この試合は結局NMTさんが勝利したんですけど、
最後のフール君の粘りがほんとに凄かったんです。
終了後に拍手が起こったのは当然ですね。
他のプレイヤーの対戦でも凄いのは何度か見ているし、
自分も拍手をもらえた試合があるのですけど、
あまりの凄さに、見ていて鳥肌が立ったというのはこの試合くらいじゃないかな。