☆ ボムコインfrom503date: 2002/08/13 23:07:24

関係ない場面で出る星コインはそういう法則で出現していたんですね。
大会前日にちょっと話を聞いたときに最初に思ったのは、
「ザコ編隊を流してゲームスピード的に不利な状況を作ってまでボムを早く補充する必要があるのか?」
というものです。
編隊ザコを流すことによって、自分は危険な目に遭いやすくなり(ボムを使わされる)
逆に、相手には危険な状況が起こりにくい(ボムの使用率は通常よりも減る)のではないか?と。
でも、最初から長期戦を想定してボムを早く出そうとしているのであれば、
いざ長期戦になったときには相手よりもかなり有利になるということですかね。



☆ Re: コイン出現のしくみとボム先出し戦術fromNMT8.2i date: 2002/08/09 22:29:42

あーそうだったのかー。ぜんぜん考えたことなかった。

そう言えばフィーバー中にボムコインって出ましたっけ?



☆ コイン出現のしくみとボム先出し戦術fromねこりぃ date: 2002/08/07 21:28:53

ボムコインはゲームスタート後、約60秒(内部時間)で出現し、その後は約30秒ごとに
星コインとボムコインが交互に出現します。
・初期条件でのコイン出現テーブル
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
....................................................B......................☆........................B........................☆.........................B

ただし警告からの泡編隊出現時の星コインが出現すると、次のコインの出現が
30秒後にセットされます。例えば50秒で警告泡編隊が出現したならば、その
時点でのコイン出現テーブルは、
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
...........................................泡......................B......................☆.........................B........................☆.........
と、最初のボムコインの出現が80秒になってしまいます。つまり警告泡編隊が
出現するとゲームスタート後30秒以内の場合を除いて、ボムの補充が本来より
遅くなってしまうわけです。

そこで編隊ザコの撃ち方を調節して、うまくコインを取った後に警告泡編隊を
出現させるようにすれば、相手より早くボムを補充できる可能性が高くなります。

例:
普通(なるべくパーフェクトを取る)に進めた相手が、25秒でオーブ、50秒で
泡編隊、70秒で泡編隊を出現させた場合、
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
..........................................泡.............泡......................B........................☆.........................B...................
と最初のボムの補充が100秒になります。

一方こちらは途中から意図的にパーフェクトを控えて、25秒でオーブ、65秒で
泡編隊、100秒で泡編隊を出現させるようにすると、
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180
....................................................B泡.....................☆泡........................B........................☆..................
相手が1個目のボムを補充した30秒後には、もう2個目のボムを補充できます。

この戦術はまだ編み出してから日も浅く、実際あまりうまく指せなかったのですが、
研究次第ではかなり有力な戦術になるのではないか、と考えています。



☆ 連射ねぇfrom じゅんいち date: 2002/06/30 09:19:27

私はもう死神赤くする事2年以上か?(笑)
結構面白いのに皆あんまやらんのよね〜
有効な練習なのに〜

びがしゃんと同意見ね
びがしゃんは連射早いからいいけど、
普通の連射速度と普通の回避力でやるのは危険度が高くなるね
私も連射の方が楽しいし、調子もよくなるからやってるだけなのでね...
ヤンヤンはどうすっかな...(笑)



☆ そうだっけ?fromION-VIGA date: 2002/06/27 05:11:37

去年の12月15日(土)のシュミットでスプライツに負けてますよ。

最近私はNMTさんに野試合は殆ど負け越してるの思うけど?

因みにボスキャラ禁止以降の大会は・・・
優勝○ティル×ティル●
優勝○ダークラン×ティル●2位
2位●ロードラン×ティル○優勝
2位○ケスベイ×ティル●
3位○スプライツ×ティル●
3位●グリフォン×ティル○2位
優勝○シュミット×ティル●
●ロードラン×ティル○優勝

5勝3敗・・・一応勝ち越してる模様。

>ボス撃破
スプライツなら密着するより溜め2発の方が安全な気がする。
私は連射が好きなだけです。
2速以下のキャラで密着するのは危険かと。



☆ ビデオ到着from E.O date: 2002/06/25 01:07:41

毎回ビデオダビング感謝。
しかし、何故毎回マスターテープが・・・。

大会
今回に限っては直前まで連勝していたり
栄養ドリンクを飲んだりしたせいか奇跡的にだるさがおそってこなかった。
(大会自体を無視しようとしたあたりもよかったか?)
結果はブロック決勝止まりだったものの、内容としては
今の自分にとっては十分すぎるものだった。
GWからじゅんいち氏のパターンの1部を徹底的に練習してきたが
じわじわ効果が出てきたらしい。
相手に避けようのない致命的な巻き込みをさせることにも成功したし
その後のボスアタック時の追撃も忘れずに実行した。
が、しかし、ほとんどは致命的な巻き込みをさせるだけで
終わってしまっていた。
巻き込める場所に誘導しきれなかったし溜め撃ちも間に合わなかった。
まだ、何かが足りない。
このプレイを心がけるようになってから、連爆でボスを送った時のために
最低LV2以上無意識に取っておくようになった。
今までの「牽制」と称して使ってきたゲージがほとんど無駄であることが
身にしみてわかった。
NMT氏との対戦は、フィーバー中に速攻負けたと思っていたが
170台までは生きている事が確認できてほっとした。
(それでも勝ち残った中では1番つまらない対戦だったと思う)
ボムも使い切っていたわけでなく、十分に勝機はあったはず。
最長距離遠征者だから・・・などと言い訳はできないかもしれない。
(平均参加数で考えると)

疑問に思っていいこと
去年の夏あたりからVIGA氏に勝っていない。
対戦の機会が少ないとはいえちょっと納得がいかない。
実力はNMT氏と同じくらいだと思うし
やっと彼に勝つ機会も増えてきたというのに。
強いといっても質が違うのか?
それとも戦い方のネタの仕入れ所が割と共通していて
しかも旧式の型落ちを必死に練習しているからだろうか?
自分の道を探さないと・・・
などと思いつつもそろそろ面白そうなビデオを
ダビングしてもらおうと思っている今日この頃。
技術を盗む以外にもやる気を維持させるという効果もある・・・と思う。

死神には自機から火花が出るくらいくっついていた方が安心する。
もう、今までの誘導法には戻れない。
本当は、多少余裕があった方がいいんだけど
せっかく自分にあった連射法を見つけたんだし
死神が真っ赤になるくらいショットを当ててうさ晴らししてもいいかと。
次は魔導砲、魔導ネコ、マジカルフェアリーにカチューシャが
隠れるくらいまで密着して、攻撃前に破壊。
できるだろうか・・・。



☆ ん〜〜 fromじゅんいち date: 2002/06/12 02:34:51

動きねぇ...
レバーいれっぱなしねぇ...
私のダークラン〜メモリー見てみ〜(笑)
かなり小刻みに動いてるはず...
微妙に?誘導してたり...

グリフォンは本気でやりこむのもありだけど、
基礎がしっかりしてれば問題ないとおもふ〜
後は粘り倒せることね☆



☆ 前回遠征のビデオfrom ION-VIGAdate: 2002/05/16 22:38:11

野試合の方なんだけど。
メヴィウスの縦横で挟むコウモリちゃんと出ててました。
対グリフォン戦と対ケイスベイ戦は。
対ティンカー戦はイマイチ。
やはり現段階の自分の技量ではこの辺が限界。
エキストラが強力なキャラ相手だと抑え込まれてしまう。

とは言ってもメヴィウスの技術向上だけを考えてもいられない。
なんじゃ、スプライツ、ロード・ラン、ケスベイは
使い勝手やスペック・性質的に何とか勝てそう。
問題はグリフォンとティンカーですな。
この2キャラは本気でヤリ込まないと優勝は厳しいかも。
ティンカーは事故があるだけ可能性あり?
グリフォン、こいつはコンスタントに
250〜300の試合が出来ないと
相手が当たってくれないので基礎が出来てないと勝てないな・・・
逆に長期戦が安定すれば大概の相手に勝てるキャラとも言える。



☆ >自機がその回りをぐるぐる回るfromION-VIGA date: 2002/05/11 01:37:10

2速以下のキャラは、死神をキャラの回りで回転させるのが
基本なのでコインや編隊に合わせて前に出るのは困難ですな。

そう言えばQ2の決勝2本目も先に2回当ててるのに
回復させてるから結局負け。
なんだか勝負で勝って試合に負けてる。
逆に自分が恩恵受けた記憶無いゾ。
ライフ回復システムってほんと腹立つ。



☆ 死神fromNMT8.2i 2002/05/10 23:17:52

死神が最高速の状態だと、自機がその回りをぐるぐる回るような感じになりますが、
毎回ザコ編隊が出てくるタイミングに合わせて死神の上に出るようにすると
対処が簡単だと思います。コインに対しても。



☆ 大なんじゃの潜り方from ION-VIGA date: 2002/05/04 02:59:02

それもあるけど、
大なんじゃに気を取られて雑魚編隊に対する
認識が甘くなるのを矯正しなければ駄目。

結局は慣れの問題だが、、、



☆ ちょっと思ったfrom ION-VIGA date: 2002/05/04 02:53:43

スリーピースさんが辞めてから
関東でなんじゃを使う人が誰も居ない。

先日のNMTさんのなんじゃとの
対戦での失態(先に2回攻撃を当ててるにも関わらず
回復させてる為勝てない)の要因について考える。

503さんとも話たが気絶が多いのは単純に最近の対戦不足。
今日も気絶だけで体力が0.5になったり相変わらず(苦笑)。
それは明大前に対戦台が復活してるので
これからリハビリすれば問題無いんですが、
それだけじゃ大なんじゃの潜り方はリハビリ出来ません。
なんじゃは慣れてれば弱いが不慣れな場合は最凶。
大会でねこりぃさんやNMTさん等の
300秒プレイヤーが使うとも限りません。
対策も兼ねて使用率をあげた方がいいと
思いますがどうでしょう?>503さん、怒裏流さん
300秒プレイヤーのなんじゃ(死なないなんじゃ)
はヤバイですよ!

私は基礎を鍛え直す意味で暫くはグリフォン
(基礎がしっかりしてないと勝てない)メインで
時々なんじゃも使うと思います。
ってか使うより使って欲しい(汗)。

それもあるけどLV8MVSでタイムアタックやりたい。。。
全キャラ300秒達成時の腕は何処へ?(泣)



☆ 大会のビデオ、昨日届きましたfromNMT8.2i date: 2002/04/24 23:10:29

ありがとうございました。で、見ていて思ったこと。
503君の避けが、見た目に上手そうに見えない理由が分かりました。
それはレバー入れっぱなしで一気に移動することが多いからです。

私やVIGAさんの動きを見ると分かると思いますが、
レバーを小刻みに入れている場面がしばしばあります。
これは、自機をできるだけ遅く動かして、攻撃ザコ等をそこに誘導し、
残りのスペースを稼いでいるわけです。

止まって待っていると高速で飛んできた何かを避けるのが難しいのですが、
かと言ってレバー入れっぱなしだと画面端に到達するのが早く、追い詰められ、
難しい避けを強いられることが多くなります。
なので、中間的な行動としてチョンチョンと移動していれば、
少しずつ狙いを外せますし、手の動きとしても反応しやすくなります。

特にVIGAさんは、過剰で不要と思えるほどこの行動をしてます。
恐らく、習慣を保つためとか、油断しない気持ちを持つためでしょう。
私も身に覚えがあります(笑)

ただ私の場合は逆に、一気に逆サイドまで移動した方がいい時でも
同じようにやってミスってる気もしますが。



☆ 金沢流from503 date: 2002/04/24 00:17:44

戦術項目にも書いてあるように、死神が出るまでは「攻める動き」ですが、
死神がうっとおしくなってきたら「耐える動き」に切り替えてしまいますので
攻撃技を使う回数は一気に減ります。
なぜ長期戦で攻撃技を使わなくなるかというと、攻撃技を仕掛けるのは命がけだからです。
はっきり言って危険すぎます。
現時点では、まだ耐えた方が勝率がいいと思っています。
実は長期戦が不利だとは特に思っていないし、苦手意識もない。

攻撃技を仕掛けるときの防御は、必ず甘くなります。
これは、溜めた状態でショットを撃てないからという理由ではなく、
タイミング取りのために相手陣内に気を配るために自陣内への意識が薄れるためです。
「溜めた状態を維持したまま、相手陣地に気を配りつつ死神と高速編隊ザコと相手の攻撃ザコを同時に避ける。」
そんなことできる人いるのかな。
これをやるのに必要なのはキャラクターの性能や回避の技術じゃないと思います。
そこまでいろんなところまで気を配ることができる意識の量が重要。

でもこれができるようになれば勝率が上がるのであればやってみますかね。
面白そうだし。
ラビキャットアタックはそういう狙い方をするエキストラアタックだし。



☆ 30分べでおfromE.O date: 2002/04/24 00:08:21

前半の少ししか見るところがないから楽だった。

再生するといきなり自分のプレイ、ねこりぃ氏だろうか?
対戦してすぐは「話にならん」と思っていたが
よ〜く見ると自分が一方的にやられているわけではなかった。
目立って悪かったのは死ぬ間際だけだと思う。
そんなに固いプレイのようには見えないが、気のせいだろうか?

マッキ
これは痛い、痛すぎ。
ぬいぐるみが飛んでこないように誘導をきっちり
やったつもりだったが全部裏目に出ている。
実際のところ、ぬいぐるみには当たっていないから
もう少し強気で攻撃してもいいかもしれない。
1回出遅れたらあっと言う間に差がついてしまう。
大会の最中、別の対戦台でメモリーを使っていたとき
何回かマッキーと対戦して全部勝つことができた。
私の場合は溜め撃ちも使うのだが、いくら3速といえども
あの溜め撃ちを使ってマッキーにまともに勝てるとは思えない。
できることならこちらのプレイを録画したかった。
あのスピードに振り回されなかったか?
溜め撃ちの効果範囲を最大限に利用していたか?
また、軌道をコントロールして攻撃ザコに
当たらないようにしていたか?
有効な攻撃を行っていたか?
このくらいはチェックしたかった。

3速避け
家でスコア用にメモリー、シャレでティルを使っているが
特に避けが上達したような気はしない。
それよりも、持ちキャラの限界を場の流れで
感じられるようになった方がいいかもしれない。
攻撃と防御、両方を取るのは無理だと思う。
2速はまず攻撃。

死神と長期戦に慣れたのはいいが
どうも自爆が多すぎる。
数回の対戦で2回はまずいだろう。
なるべく小さく回したいので
処理落ちがらみでスピードが変わると苦しいらしい。
あと、死神は円運動ではなく8の字運動で回した方がいい
と言う持論を持っているあたりも問題。最初の接触はまさにそれだし。
円運動だとどこかで必ず攻撃ザコに行く手をふさがれるので。



☆ 日記を読ませて頂きましたfrom ION-VIGA date: 2002/04/22 00:06:40

>長期戦に関して
ケスベイ側が有利な点は
「リバースを抑えられる」に尽きると感じました。
逆に死神最高速で
スプライツ側がリバースを抑えれば互角以上に戦えると思います。
言うは易く成すが難いですが。
フィーバーのラッシュ力はスプライツ側が有利ですから
死神の有無に関わらず。
で、503さんは
ラッシュをかける(ゲージを使った)布石が
普段は抜群に上手なんですが、
死神が早くなるとそういった攻撃が無くなって
ただ粘ってるだけ、フィーバーしたら連爆してるだけ
と言う印象があるんです。
死神最高速で警告LV2やLV3ボスフィーバーを仕掛けることが
可能ならねこりぃさんのケスベイやNMTさんのティル
に長期戦で勝てる様な気がするんですが。
以上がケスベイで対戦した感想です。

>エキストラ性質と死神の誘導
言ってしまえば
フーズやラビキャットは動いてれば当たらないですから。
確実に自機をサーチするエキストラは
殺傷力は高いが相手を追い詰めるのには向かない。
死神も自機をサーチするので一緒に誘導され易い。

対してネコパンチ、ドラピーは
ランダム要素が強く誘導が困難。
サーチ攻撃を死神に、そしてエキストラは妨害に
と言った攻撃が出来るのが強み。

などど偉そうに書いてはみましたが
私も2速以下だと
死神最高速でそう言う動きは出来ないからな・・・



☆ やっぱり無理か?fromION-VIGA date: 2002/04/21 20:44:44

昨日ケスベイを使用した感想として。

自滅待ち狙いのつもりがどうしても「メヴィウスの動き」
をしてしまう。
具体的には、リバースが返ってもパーフェクトを優先して
ゲームスピードを上げる、に重点を置く。
何でこうなるかと言うと、全キャラ中連爆力がトップの
メヴィウスの場合ゲームスピードを上げてのフィーバーラッシュ
が強力だからそれが基本戦術になる。
また防御力が最強のため、通常時のボス+ゲージエキストラを
耐えるのも容易。
同じ事をケスベイでやった場合、
乱戦になった場合は殆ど503さんにセットを取られていた。

ねこりぃさんは序盤は徹底してリバースを出さず
ボム&ライフを温存して死神戦に持っていってた。
そういう展開だと逆に負ける気がしない。
死神最高速だと相手のリバースが多くなるので
主導権が簡単に取れる。

もう一つ、私はトリプルパンチの使い方が下手で連射に頼り過ぎ。



☆ 幾つかある中でも最大級かもfromION-VIGA date: 2002/04/20 00:54:10

何せJ氏がパーフェクトを取ってるだけで負ける時もある位だし。
ゲームスピードに関してですが、パーフェクトだけでなく、
高得点を上げると早くなる様です。
一度J氏と二人で実験したのですが、
J氏がパーフェクトを抑えて私がパーフェクトを取りまくっても
J氏の方が早いノーマルを飛ばしてました。
ビデオで確認しましたが確かに私の方がパーフェクトを多く取ってる。
なのに連爆で高得点を上げたJ氏の方は攻撃は速いのです。
ちょっとゲームスピードに関しては謎が多いかも知れません。



☆ スピードfrom503 date: 2002/04/18 23:03:24

移動スピードとショットスピードだけを見た場合、いちばん使いやすいのはティルですね。
でも練習用として選ぶ高性能キャラクターなら前にも使ってたメモリーですかね。
溜め撃ちは封印。
防御の訓練をするときは溜め撃ちは使わない。
他のキャラクターの溜め撃ちは、やっぱり似ててもスプライツと同じ使い方はできません。
攻撃用ですから。

ティルからスタートして、ティル、メヴィウス、メモリー、シュミットというように
少しずつスピードの速いキャラクターに移っていったらどうなんだろ。
速いキャラクターでも標準速のキャラクターを使っているときみたいな
細かい動きができるようになるのかな。
シュミットとか使っていると、動きすぎによるザコへの接触を警戒してしまって
動きがカクカクしてしまうんですよね。真横→真上→真横といった感じ。
いずれスプライツに戻すのなら、これはあまり関係ないか。

堅いプレイを崩す方法
じゅんいちさんのプレイにヒント、といって思い当たったのは、
おとといわたしが書いたのとはまったく逆、
ねこりぃさんやNMTさんをさらに上回る堅さで対抗するというもの。
と言ってもじゅんいちさんが堅いプレイをしているという感じはないのですが。
じゅんいちさんはパーフェクトの獲得率がものすごく高いと思います。
はっきり言って、ついていけません。
自分側の編隊ザコのスピードがどんどん上がってしまう。
そのせいで自分のペースが乱れてやられてしまう。
じゅんいちさんに負けてしまういくつかの理由のひとつがこれです。



☆ 単に手堅くプレイするなら・・・fromION-VIGA date: 2002/04/17 00:15:05

私が身替わりでケスベイ使ってみますか?
ねこりぃさんと同じにやれる保証はありませんが・・・

そうそう、堅いプレイを崩す最良の方法は
J氏のプレイにヒントが隠されてると思います。

彼相手だとどんなに堅くやっても持たないことが多い気がする。
何故だろう?