☆ 校長パンダの黒板消し from: 503 date: 2002/11/27 23:23:24
500個のラビキャットアタックの中には青玉移動なしのものはありませんでした。
前にも書きましたが、出現させる条件らしきものに見当はつけています。
サターン版で練習してます。
メーリンが強い。
リバースを相手にひとつでも返してしまうことの重大さがよくわかります。
実は、メーリンの出現条件、ステージ3までにノーミスで20連爆以上というのが結構厳しい。
もうちょっと相手に粘って欲しいところ。
☆ この前〜 from: じゅんいち date: 2002/11/22 09:36:16
ワープ弾が(スプライツ戦)・・
突然わたしの横に現れました(笑)
まぁ、当たらないけどね〜(見た時は少しぞくっとしたけど)
なんらかの条件を満たすと起こり得るのかな〜
ぬいぐるみも相手画面の下にいって、すごいスピードでこちらにとんできたこともあるし・・
☆ ランダム着弾 from: 503 date: 2002/11/21 20:43:14
ラビキャットアタックの相手陣内での着弾地点に何か法則がないか調べてみました。
前回の大会野試合のビデオを、2P側がスプライツのときだけを選んで再生し、
1P側の陣地内に着弾したラビキャットアタックの位置のテレビ画面に
小さいシールを貼っていきました。画面に貼ったシールの枚数は500枚。
貼り終えて1P側陣内全体の分布を見ると、
一応、良く着弾するエリアとほとんど着弾しないエリアがあるように見えます。
とりあえず、いちばん多く密集して着弾していた場所と、
いちばん広かった着弾しないエリアの場所は、共に意外なところでした。
これを使って、相手が良く着弾するエリアに居る時にうまく攻撃を仕掛け、
逆に自分が相手から攻撃される時は着弾しなかった場所に居られるようにすれば。
ちょっと難しいかな。
1P側しか調べてないから中途半端だし。
☆ 小発見 from: 503 date: 2002/11/06 22:41:42
KOしたときの画面のストップ中は、
わたし側のスプライツはダメージのモーションになっていないのは気付きました。
画面が動き始めてから爆発して墜落します。
不思議なのは、KO したときに「 BOSS ATTACK K・O 」という表示が出ること。
なんで?
相手がリバースにぶつかったのをきっかけにしてわたし側もKOなのだから、
わたしの方がKOは遅いはずなのに。
ビデオをコマ送りしてみても、わたしの方がひとコマ分だけ遅い。
言われるまで気付かなかったけど、
ボスがちょうど気絶モーションのときですね。
それが条件かもしれません。
無敵時間の強制解除ではなく、無敵時間中の強制KO。
ぜんぜん関係ないけど、どうでもいい発見をしました。
KO したときに打ち上げられる4発の花火、
撃ちあがる位置と爆発する位置はランダムのようです。
(ドローゲームのときは花火は無し)
☆ お待たせしました from: じゅんいち date: 2002/11/06 22:40:59
さっき起きたのでビデオ見させて頂きました。
明らかにボム無敵時間中ですね。
そこで見た時一つ思い付いたのは、
1・ボスに重なっていた
2・ボスを送った側がライフ0になっている
3・ボス、プレイヤー共に無敵時間中である。
4・ボスは送ったプレイヤーが倒されると一緒になって墜ちていく
もしかしてボスの耐久力を0にすることで墜ちていくようにしているのなら、
ボスの無敵判定に同じく無敵状態で重なっていたことで、巻き添えをくらったということは考えられないかな?
同キャラである必要がないなら、こういうことも考えられます・・
あとね、なぜこんな仮定を出したかっていうと、
ボスに重なったスプライツは攻撃を受けたモーションになっていなかったから。
普通は燃えるなり、ひっくり返ったりして墜ちていくよね。
その動きなしに墜ちていったのが不自然かなーと。
つまり無敵時間そのものは強制解除にあっていないと考えるべきではないかと思ったの。
一応伝言って形にしておいたけど、あっちに書くべきだった?(^^;
もう少しビデオ見直してみるべきかな〜・・
☆ うーん from: じゅんいち date: 2002/10/19 07:21:45
ドリームキャストではうまくいきませんでした(_ _)
あと同キャラも試せなかったです。
全キャラ相手に共通したバグ?ではないみたい。
☆ うーむ? from: じゅんいち date: 2002/10/18 04:02:16
CPUで少しだけ試してみましょうか。
なんか面白そうだから今日明日やってみますね。
ボム使いながらでも何かしら動きしてるし、
ボスの上にずっと重なってることはほとんどないから、
誰も気がつかなかったって仮設は立てたけど・・
ま、机上論より実際に調べますかな
やれるだけの事に改良を加えて実戦してきますから、
戦果を期待してお待ちください・・
☆ 無敵時間強制解除 from: ION-VIGA date: 2002/10/11 01:45:54
昔川崎でNMTさんのティルとの対戦で。
3本目に私は攻撃を終えて降りてきたスーパードラピーを
ウルトラカオスゲートで回避したら1P側から「何なのよぉ〜」のボイスが。
自分が勝ったと思ったら何故か負けになってた。
よく考えると強制WKO扱いで乱入側の私がゲーム終了になったのかも。
相手に止めを刺した瞬間にボム無敵を利用してボスに重なると何かあるとか?
☆ 大発見 from: 503 date: 2002/10/10 22:07:54
ビデオで確認しました。
あのドローゲームの瞬間はぜひみなさんに見ていただきたい。
間違いなくあれはバグでしょう。
相手が攻撃にぶつかった瞬間にこちらのボムが強制終了してます。
E.Oさん相手にドローゲームを出したときの状況も思い出して、
とりあえず今の時点でこの現象が起こる条件として考えられるのは
以下の3つが成り立った場合。
(1)スプライツ同士の対戦
(2)2P側がデアウィングバースト使用中にゴッドラビキャットに重なっている
(3)その間に1P側がリバースに衝突してKO
どこまで条件を変えても成立するかはわからないけど、
「ボムの無敵時間中に何かに重なってたせいで同時KO」
というような単純なものだったら、もっと前からいろんな人がおかしいことに
気付いていたはずなので、
意外と厳しい条件なのかもしれません。
☆ 321型 from: 503 date: 2002/10/04 23:52:51
盗みたいのは勝つためのテクニック。
どんなにすごいテクニックでも実用的じゃないと思ったら盗みません。
曲芸のようなテクニックでしかも実用的っていうのが理想ですね。
危険を顧みないっていうのは見習いたいです。
わたしはコンピューターを相手にしてる時と人間を相手している時では動きがぜんぜん違う。
コンピューター戦の動きが要所要所で実戦のときにもできればいいのですが。
完全にコンピューター戦と一緒の動きでは戦法がそっちのけ。
自分しかできないことっていうのはなかなか無いと思います。
レベルはあんまり変わらないから練習期間があればコピーはそれほど難しくない。
逆に、誰にでも簡単にできることしかやってなくても、
それを何度やっても1度もミスせずに常に安定しておこなうことができればそれはそれで勝てる。
それが「自分しかできないこと」になるのかな(ややこしいが)。
今回の遠征では行動基本軸から戦法を変更して行こうと思っています。
でも組み立ててある戦法の練習をしてません。
部屋での練習はドリームキャスト版で処理落ち無しモードしかやってないので
力をつけた能力は高速攻撃対応とボム反応と連射速度。
乱戦対応力はかなりついてると思います。
あと、処理落ちのかからない高速編隊ザコもたくさんこなしていたので、
死神は相手してないけど長期戦も耐えられる予定。
心配なのは被ボスアタック率。
戦術の組み立ては明日中に完成させるつもり。それができなきゃ前の戦法を使います。
☆ あともうひとつ from: じゅんいち date: 2002/09/14 02:06:00
誰にでも簡単に出来るようなことやってたら勝てないよね(笑)
皆そこそこ強いレベルになってきて、そのレベルと同じ事しかやらないんじゃやはり魅せ技好きとしては...
趣味が実益をと言うけど、そんな感じかな。
自分にしか出来ない事ってあるはず。
常套手段ばかりではなく、何か一つ足すだけで色々な事は出来ると思うし。
長く耐えるにしても、色々なやり方がある
色々な場面に自分を置いて、いくつもある道を選んで、
その先にある結果を想定できれば自然と個性的な事は出来るはず。
私の回避はCPU回避を人間レベルにアレンジしただけ。
これを主軸に置き、攻撃をやってます(攻撃は独特だと思う)
それでも人と違うことしてるよーな気はする(笑)
それが楽しいからやってるんだけどね
☆ そして from: じゅんいち date: 2002/09/14 01:52:48
少し久々に見直してみました(ビデオ)
色々な取り方確かにしてますね(思ったより)
まぁ、口で説明するのは難しいので、
今度CPU戦で実戦しますから、
もしよければ見て覚えてください(^^;
私が赴ける機会誰かつくってくれ〜....
大会は遠すぎて苦しい(_ _)
☆ あ〜〜〜 from: じゅんいち date: 2002/09/05 01:36:45
例えばあれね?
泡をコインで外さないとパーフェクトとれないものを、
ショットのみでとったりってやつ。
ここだけの話、全ての泡ザコ12編隊はコインをとることなくパーフェクトにできますから(^^)
ちょいと面倒だけど、やり方は憶えておくといいかも
溜め撃ちいらないよん。
私の動きはリズムにあわせてレバー動かしているので、
色々な結果はそれの産物です
私がパーフェクトとっているのは、
偶然ではないのでご安心を(笑)
危険を省みないからこそ、
出来る事も多いかも知れません(汗)
☆ 503からの見え方 from: 503 date: 2002/09/04 23:07:40
じゅんいちさんの場合、見てると、
わたしや他のプレイヤーが絶対にパーフェクトを取れないような状態のザコ編隊も
パーフェクトを取っているんです。そこで差がついていきます。
多分、ひとつのザコ編隊に対してのパーフェクト起爆の方法を
われわれよりもたくさん知っているのでしょう。
そして、例えその起爆パターンが恐ろしく高度なものであってもやってのける。
最初から狙ってたのか、偶然取れたのかがわからないようなパーフェクトがいくつもあって、
「なんででこれがパーフェクトになるの?」って思う場面がたくさんあります。
参考にできて、真似できそうなパターンはほんとに少ない。
パーフェクトパターンに限らず、じゅんいちさんが他の人と対戦しているときは
毎回、何か盗んでやろうと思って見てるのに、全然得るものがない。
回避テクニックのように、自分の技術力ではコピーができないようなものと、
連爆つなぎのように、どうしてあんなにつなげられるのか原理が理解できないようなものと。
☆ うーむ from: じゅんいち date: 2002/09/04 03:36:03
小数点では確認は無理か....
でもその可能性はあると思います。
☆ 時間計算 from: 503 date: 2002/09/03 22:58:23
書きたいことがたくさんあるけどとりあえずこっち。
あの記録を出したときには、途中で3回自爆していたので、
最初は1回のミスに付き1秒プラスされるのかと思って調べたのですが、
何度かやってたら5回自爆して4秒プラスというケースがあったので、
これは違うということがわかりました。
フール君の言った考えも、いろいろ考えていた法則のひとつであったのですが、
加算されるタイムに差が出るということが説明がつきませんでした。
で、今日考えついたんですけど、
もしかしたら各ステージタイムでの1秒未満の端数の時間が
総合クリアタイムではちゃんと有効になって計算されているのかもしれません。
各ステージをすべて20.8秒でクリアしていたとすると、
ステージごとのクリアタイム表示は0.8秒が切り捨てられて20秒と出て、
総合クリアタイムは20.8秒×7=145.6秒で0.6秒が切り捨てられて145秒になる。
これだとステージタイムの合計である140秒よりも5秒プラスになり、
記録としても、より厳正なものになります。
でも確認不可能だなこりゃ。
☆ ちょっと日記みて from: じゅんいち date: 2002/09/03 05:18:10
8/15の(遅っ)見て思ったので。
パーフェクトそんなにたくさん取ってた?
結構普通にやってたつもりだったけど・・・
ま、200秒位になると意識的に取る取らないを選択してますけどね。
ここで取っても別に大した問題にはならないだろうって時にはとりまふ。
それまでは大雑把にプレイしてます。
長期戦になるとプレイが変わるっていうけど、
私の場合あまり変わってないんじゃないかな。
いつものマイペースな動きに死神回避が加わる位で。
でもそうか・・パーフェクトそんなに取れてたのね・・
最近ビデオ撮りしないから、あまり自分のプレイを見直すという事は減ってるかも。
今度少し意識してみますね(笑)
☆ そうだなー from: じゅんいち date: 2002/09/02 04:13:52
長期戦を意識してボム補充ねぇ...
503殿の意見がかなりその通りだったりする。
長期戦に持ち込んでも、相手はたいして疲れないまま。
自分は相手の攻撃を常に受ける側にまわるわけだからね〜
回避に徹すればそこそこ楽....なわけない
そう思った人は攻撃の恐さわかってないね(笑)
避けてる時は楽かもしれないが、いざという時に畳み掛けられるとそれこそボムなんてすぐなくなるもんだし。
少しずつだけど、避けている間も疲れ?は蓄積されていく。
人によっては集中力減少もある。
ただしキャラ差を利用するのなら別(例・グリフォンvsメヴィウス)
スピードで負けていてEXもそんなに強くはないキャラは、
とことん負けられるからね〜
しかし研究の余地はあるかな
大会ではボムが出なくて大変だったとか聞いてるし。
一般の対戦では使う機会はないだろうけど、
知っておけばいざという時に必ず役に立つはず
フィーバー中にコインってそういえば...
出てたよね?(^^;
☆ 多分それは・・・ from: フール date: 2002/09/01 07:57:06
試合開始直前の、自機は動かせるけど弾とボムが撃てない時間帯の部分ではないのでしょうか?
☆ タイムアタックに挑戦 from: 503 date: 2002/08/23 22:21:38
最低難度にしてタイムアタックをやってみたら、
クリアタイム 2分18秒 という、とんでもねー記録が出ました。
平均ステージタイムは 19.3秒。
で、ちょっとした発見をしました。
ランク発表のときに出ていた記録は 2分18秒 (138秒)ですが、
上記の記録を出したときの各ステージの合計タイムを足してみたら135秒でした。
ということで、ステージタイムの合計計算を何度かやってみた結果、
毎回、純粋な各ステージのクリアタイムの合計に3〜5秒プラスされていることがわかりました。
今のところ法則はわかっていませんが。