☆ 精神論 from: ION-VIGAdate: 2003/09/21 01:45:26

”技術”向上の掲示板ですが、
”強さ”を求める上では避けられないテーマですね。

負け試合を拾える人間と、勝ち試合を落とす人間の差。
これって巨大な差ですよね。
ある程度技量が接近してる筈なのに何故か大きく負け越す様な。

負け試合で諦めて心が折れる、
勝ち試合では止めを刺せずに焦ったり油断したり。

これを防ぐにはメンタルトレーニングを考えるか、
或いは相手を圧倒する技量を身に付けるか。
戦術・戦略や戦法ではなく基礎を大幅に向上させる練習が必要かも。

>手加減
それをしてCPUを粘らせるのって結構難易度高いです。
基礎の向上には役に立ちますよ。



☆ 敗北を知って… from: あんこ date: 2003/09/20 23:42:39

昔は気性が「負けず嫌いで一番でありたい!」っていう奴でして、
その頃がスプライツの全盛時でした。何ていうか人格が柔らかくなってから
弱くなった気がします。そもそもその頃は敗北をバネにっていうよりも
「覚えてろ」的な復讐心が強かった訳でして…(笑)

負けると結構、自分の弱点が見えることが多いので。敗北は決して人を弱くはしません。
自信によって支えてきていた強さはありますが
ソレが崩れた今、基礎能力、「本来の力」が露呈してきた気がします。
一度負けて、築いたものをバラバラにして組みなおす事をしてまして
以前より弱くなったかもしれませんが、実力の上限値は上がった筈。

色んな事情で(主に金銭事情 笑)ゲーム断ちをしてた事もあって、
少々、執着と集中力が衰えてきた。その辺で自分も勝利してないと
ゲーマーとしての自我を保てないのかもしれません。っていうか、
スプライツは精神論で強い人が強い気がするんですが〜。本気の話…。

プレイスタイルに関しては…う〜ん…どうにも固まっていません。
論理性は後付けで人を納得させるタイプですので考えてないのかも。
スコア狙いだった頃の名残で、溜め撃ちの使い方に関してだけは逆に
論理が先に走って体がついていってませんが。まず弱点はココです…。



☆ 負けて強くなる from: ION-VIGA date: 2003/09/20 16:13:37

私も負けて腕を上げるタイプです。
いや、スリーピースさんも北本さんも、神奈川には多いですね。

J氏にボコボコにされます。
それだけだと実感が涌かないのですが、
他の人と対戦すると強くなってる自分を認識出来ます。

でも他の人が相手だと負けても腕が上がらん様な気も。
何でだろう?

どちらにしても、最近は誰にでも負けてます(苦笑)。
記録を狙う腕が無くなった影響で、
執念や闘志が淡泊で勝てる試合を落とすことが多すぎです。



☆ 非固定 from: 503 date: 2003/09/20 02:30:05

うーん、わたしが挙げた(3)とはちょっと違うかも。
(3)の場合、プレイスタイルの変化はキャラクター変更によってのみの変化です。
そのときによって同じキャラクターでも動きが違うという意味ではなく。
(5)キャラクター非固定、プレイスタイル完全非固定
じゅんいちさんはこれですね。

あんこさんが伝言版で触れてたことに反応。
逆にわたしは勝って強くなるタイプ。
勝たなきゃレベルアップはしないという考えです。
このゲームをやるようになって間もない頃は、
常勝があたりまえだと思っていたので、たまに負けるとそれが凄く悔しかった。
負けた原因を突き詰めて対策を考え、次につなぐということをしてました。



☆ それらの差が from: じゅんいち date: 2003/09/17 23:19:25

相性表に数値をなかなかいれにくいとこでもある。
条件つきならメモリーにはほとんど9がつくのだけど(^^;

じゅんいちは(3)だね〜
その時にやりたいことをやるって感じかな。
やりたいことを少し決めておいてキャラを選ぶってとこ〜

一応(4)キャラは固定、プレイスタイル非固定ってのもありそう。

それらを考えると相性は出そうだね〜



☆ 私は(2)の防御連爆長期戦かな from: ION-VIGA date: 2003/09/17 22:48:11

そうそう、熟練度の話。
マイキャラの熟練度もそうですが、相手キャラの熟練度の話。
慣れてないと回避困難な攻撃を持つキャラの存在。

これは自キャラの熟練度を幾ら高めても足元をすくわれる原因。
大なんじゃやヌイグルミ、妖精は全キャラ共通。
遅いキャラだとドラピーも厳しい。



☆ 固定 from: 503 date: 2003/09/13 12:28:12

プレイの基調としている考え方の違いがあるのでいろんな見かたがありますね。
(1)攻撃、溜め撃ち、短期決戦 キャラクター固定、 プレイスタイル固定
(2)防御、連爆、長期戦     キャラクター非固定、プレイスタイル固定
(3)全部考えた上で       キャラクター非固定、プレイスタイル非固定

キャラクターの能力とプレイヤーの能力ですが、
これは別に天秤にかけなきゃならないことではないと思います。
どちらか一方に重点を置いたり、中間を取るのではなくて、
両方の能力を高めて、どちらも軽視はしないということでいいんじゃないでしょうかね。
最終的には。

日記に書いた熟練度ですが、単純に使用歴の長さと考えます。
使ってる回数や期間が長ければそれだけいろんな事を考えるので動きや戦法は洗練されてくる。
あと、体や感覚で憶えてる部分ですね。
ショットスピードと移動スピードと溜め時間をちゃんと把握してるとそれだけミスは減る。
熟練度が高ければ有利とは一概には言えませんけど、その逆は言えます。
熟練度が低いと不利なのは間違いないでしょう。



☆ 行き着く先の違い from: じゅんいち date: 2003/09/02 02:46:45

キャラの能力かプレイヤーの能力、
どちらに重きを置くかの違いだろうか。
どちらがいいということもない。
じゃ、その中間がいいのかというと、
そうでもなかったりする。
結局は自分のやり方に合った機体を選ぶということになるはず。
その結果がメヴィウスだったり、スプライツだったりする。

「自分はこのキャラ使いにくい」というのはあって当然。
やはりやりにくさを感じるキャラはひとつくらいあるもの。
この辺が「使えている者を見ていると上手に見える」
ということにもならんかな?

本人にして見れば大した事はしていなくても、
出来ない者から見ればすごいな〜位は感じる。

だから、同じ道を歩んでいる者同士がお互いの結果・内容を評価できるというのはありがたいことである。
やらない者からは正当な評価が得られることがあまりないだろうからね。

熟練度ってのは…うーん。
定義が少し人によって差があるだろうな〜
じゅんいちは「このキャラじゃないと出来ないこと」
と考えてはいる。

熟練度がそのまま強さを現すわけでもない。
というのも、相手別の対策というものがあるがゆえに、
物理的に押し切られてしまえばそれまでというのがある。
(攻撃の無力化などがいい例だね)
そうならないようにしなくてはいけない。
様々な行動のバランスが評価に繋がる。
キャラの持ち味を出すために、個人の能力を高めておくのは必要と考えているのはこういった理由もある。

連爆とタイムは全キャラクター共通。
しかしやり方が違う。
ここにキャラの特徴が入ってきて、強さに繋がるからね。
ヤンヤンが300耐えるのは大変だが、
メモリーはそれほど苦労しない。
なんじゃは多少送られたところで当たりはしないが、
200秒くらいになると1個でも大変なことがある。
なんじゃの90連爆とヤンヤンの90連爆では攻撃力に差があるし、そもそもヤンヤンではそこまで出すのが難しい。
まぁ、熟練度をためしたかったら狙ってみるとよかね(笑)

今日も乱文失礼m(_ _)m



☆ 私のJ氏もヤンヤンは1Pカラー from: ION-VIGA date: 2003/08/28 01:03:34

う〜ん、なる程。
私にはキャラに使用方を合わせたら
キャラの限界を超えれないって考えがあるので。

メヴィウスはその性能故に他キャラへの使用方のカスタマイズがし易いですね。

でもメヴィウスと全く同じ動きは他キャラだと性能差で不可能。
だから使用方を若干変更する訳ですが、
よりメヴィウスに近い動きをする為に
”個人の基礎を上げる”ことに重点を置きました。

もしヤンヤンでメヴィウスの回避が出来れば、ってことです。
回避能力があると思い切って連爆が出来ますから。
普通の腕でヤンヤンの大連爆を仕掛けると避け切れずに負けます。
だがメヴィウス並に避けれれば・・・
処理落ちが掛からないと必殺の「処理落ち外し」も出来ないです。

この辺がメヴィウス使いの発想ですかねぇ。



☆ 1Pカラーのヤンヤンを使ってるのはわたしだけ from: 503 date: 2003/08/27 00:34:05

ねこりぃさんのヤンヤンの話ですね。

あのときに言った「動き」というのは戦法のことです。
ヤンヤンの特徴を活かした、ヤンヤンを使うにあたっての最適と思われる動き(戦法、攻め方)です。
連爆数やラウンドタイムは全キャラクター共通であって、特徴ではありませんよね。

具体的には、トリブタでの攻撃中に処理落ちをかけないような工夫があることとか、
ボスを壊すときに溜め撃ちを何発も使うこととか。
ちなみにわたしがいちばん最初に受けた印象は、「俺のヤンヤンに似てるっ」というもの。

ねこりぃさんが使うキャラクターはいくつかありますが、
キャラクターを変えるごとに戦法もガラッと変わるんです。
基準のキャラクターの動きのカスタマイズではなく。
(他のキャラクターへの戦法の流用ができないというのは金沢流戦術と同じですね。)
キャラクターの特徴を考えてそれに見合った戦法をしっかり考えて訓練しているんだと思います。
さらに、その新しいキャラクターを短期間のうちに上位入賞できてしまうような完成品にしてしまう。
そこがねこりぃさんの凄いところ、
と、わたしは見ています。
8月の大会でヤンヤンを出してくるなんて誰も予想してなかったと思います。



☆ ヤンヤンの動きって? from: ION-VIGA date: 2003/08/24 23:27:53

503さんが言ってたヤンヤンの動きってどんな?
J氏の300秒以上の対戦に耐え99hitを繰り出すのとは別って話。

”上手い”と”強い”の違いでしょうか?

私がヤンヤンを使う場合、動きで意識する点は一つだけ。
十字移動をX字移動に切り替える点かな。
J氏の動きは何か凄く複合洗練されてて滑らか。
特に何かを意識してる風では無いですな。



☆ ほっほっ from: じゅんいち date: 2003/06/16 03:34:37

いや〜反応がなかったらどーしよと思ったよ(笑)

少しずつ皆の対戦への姿勢が垣間見えてきたさね〜
こうでなくっちゃな〜(^^)

すべての?戦術等に長所と短所は在るものでし。
この調子で次の方いかが〜?(ぉ

防御についてでも構わないさね〜☆



☆ 攻撃の捉え方について from: 503 date: 2003/06/16 01:01:02

書きたいことがたくさんあって、うまくまとまりませんが、とりあえず。

わたしが集中攻撃派なのは―
攻撃したことによる相手の被害が実感できるから。
それが気持ちいい。

何をもって「攻撃が成功した」とするか。
各攻撃技にはそれぞれの目的があります。
目的はダメージを与えることだけではありません。
ボムを使わせる、連爆ボスを送る、パーフェクトの邪魔をするなど。
そして、大規模な攻撃ほどダメージを与える確率が高いわけではありません。
つまり、一点集中攻撃がダメージを与えるのが目的とは限らないのです。

現在、わたしが使える攻撃技の中で最も強烈だと思われるのが雷撃ボスアタックLV3−B型。
一点集中型攻撃の代表格。
この攻撃の目的は相手を回避不可能な状況にしてボムを使わせること。
「絶対に避けられない攻撃を仕掛けるからちゃんとボムつかってねー」
といった感じで使っています。
ボムを使わせることができれば攻撃は成功。
そして、相手がボムを持っていない状態でこの攻撃を仕掛けたときに、
そこではじめて相手にダメージを与える技であって欲しい。
ボムがあるのにダメージ与えてしまうのはこの攻撃に関しては予定外のことです。

自分の持つ勝ちパターンの理想は、
ちゃんとボムを使い切ってもらって、そのあと回避不能状態になって死んでもらうこと。
効率悪いですが。



☆ 最初から消耗しております from: E.O date: 2003/06/13 00:03:56

長距離遠征しないと対戦にならないのはしんどいかな・・・。

最近、どこに行っても遊びでさえ3速キャラ使わないけど、
自然と体が避けているからかも。
2、1速キャラならゴリ押しオーケーだし、死神まで生き残ることも可能。
3速の方がかえって生存率悪い。

ゲージを頻繁に使う、持続的な攻撃、どれも私には縁のない話ですな。
溜め撃ちでエキストラを送っても平和なときは無視される。
画面に何かあるときは送る前に処理される。
押せ押せムードの時は必ずタイミングがずれるかボスの攻撃がヘタレ。
改良を何回加えても「ぬるい」の一言。
しょうがないからボスを送って誤魔化すしかない。(ボスメインとは違う)
まあ、スプライツじゃなくてマッキーとかなんじゃとか
質量のあるエキストラを使えば多少は違うかもしれないが・・・・・。

持続的に攻撃するには自力で大連爆を作る必要があるのは確か。
だいぶ練習したからオーブが無くてもやろうと思ってやれないことはないけど
それは相手の予期せぬ反撃にある程度耐えられればこそ。
相手の攻撃に耐える自信が無い場合やっちゃいけない。
手痛い反撃を受けてばかりだからどうしてもお互い何も起こらない
時間を求めてしまう。
最近はよりひどくなってオーブでさえ先に取られてしまう。
オーブを先に取ってこそ攻撃キャラの特性が生かせるとは思うが。

自分で思いついたことや他人のパターンをパクって試したりしてみたりするけど
どれもなぜか体に合わない。つーか、いじればいじるほど成績が悪くなる。
悪い意味で煮詰まってる今日この頃。

次にまとまった対戦をするのはたぶん10月。
まとまったと言っても疲労で納得のいかないプレイになる前にやめるから
20回前後を予定。(一端ムカつくといい結果が残せないので)
果たしてどんな行動パターンになっている事やら・・・・。



☆ 久々に語ってみよう from: じゅんいち date: 2003/06/11 02:20:44

皆さんは溜めゲージを意識したこと、当然あると思います。
パーフェクトを取ると溜まる…
ザコ編隊破壊による連爆関連の得点によりゲージが溜まる…
ボスを倒すと溜まる…
とまぁ、いつでも溜められる状態なのですが(^^)

わたしがLv2〜3を頻繁に使用するのも、
『すぐ溜められるからいいや』なのです(_ _)
ちょっとアクティブ連爆すれば、本当にすぐ。
パーフェクトも積極的にとれば、なお溜まる。

メモリーやマッキー使う場合はLv2〜3をたくさん使えるようにしたいですね。
というか、使ってください(笑)

溜めのはやいキャラなら溜まり=すぐ使うでも問題ないと思う。
一点集中の攻撃など、通用しない相手はもちろん、
『ボムってください』と言わんばかりさね(笑)
(ボムの準備して行動するでしょうから)
みんな戦い慣れしてるんだろうから、そういう攻撃よりも「相手に戦いの流れを与えない」
つまり、長く攻撃を続ける方が効果的と見ていま。
(不意の一撃の方が気絶の誘発度は高め)
自分より強い…と思う相手と戦う時は、こちらの方が有効だと思われる。

スピードの遅いキャラがなかなか長期戦で勝てないのは物理的に避けられないこともあるが、
プレイヤーの消耗具合にもあるのではないのかな
ということは、速いキャラも操作側が疲れていたら…?

無論、じゅんいちには上記の事を当てはめないでくださいな(爆)
長期戦訓練すると、耐久力つくんですねこれが(^^)
相手によっては、こういう戦い方もあるぞと。
そんだけですm(_ _)m

…わたしとてかつては、初心者・後輩。
追う立場だったのだ(^^;

そうそう、わたしが上記のような連続攻撃派なのは…
単なる趣味ですね(ぉ
連爆しまくってー、ためうってー、
気持ちいいんだもの(笑)



☆ 何故か from: NMT8.2i date: 2003/06/10 22:21:54

リーグ戦にしてから4回、
一度も503・ねこりぃ両氏と同ブロックになったことがない私。

今度また勝敗数・得失ラウンド数が同じだった時は、
直接対決で勝ってるほうを勝者にしたほうが早くていいかも。



☆ 大会 from: 503 date: 2003/06/09 00:12:21

なんかいつもねこりぃさんと同じブロックになるんですけど。
いろんなキャラクターを使って名古屋の大会で勝たれるのは悔しいので
(他に専門操縦士の居るキャラクターの場合は、特に)
今回、ティンリンカー使用のねこりぃさんはなんとしても止めようと思っていました。
いつも各ブロックごとに全勝者が出て決勝リーグへあがっていくのですが、
今回は全勝したのはAブロックのNMTさんだけで、B、Cブロックは混戦でした。
わたしはBブロックで、勝てるかどうか心配だったねこりぃさんに勝てたのに、
そのあとでH.Uくんさんにやられてしまい、ねこりぃさん、H.Uくんさん、503の3人が
勝敗数3勝1敗で並んでしまい、さらにわたしとねこりぃさんは得失ラウンド数も同じだったため、
ブロック決勝として再戦することになってしまった。
再戦でも勝ててよかったです。



☆ そ〜いえば from: E.O date: 2003/02/04 23:40:17

ビデオのダビング頼むの忘れてた。
今回頼んだ人、何人いただろうか?

今回のはランを徹底的に使ってみたから
(25回も使えばデータとしては十分なはず)
ラビボムをきちんと当てられた場面を少しは録画できているだろうし
17回も負けた原因も詳しくわかるはず。
自分だけランを使われると負けてランを使っても
負けるでは立場がないんで。

あと、大会でも簡単に勝てた場合と恐ろしく苦労した場合と
差がありすぎるからこの当たりも研究したいんで。
(不自然なほど差がある。私でなくとも?と思うはずである)
上位に食い込めるのもこれが最後になるかもしれんし。



☆ スペシャルワープラビ from: 503 date: 2003/01/11 01:07:53

青玉移動なしのラビキャットアタックだからと言って遅いとは限りません。
条件は普通のやつと一緒。
条件さえそろえればちゃんと速いやつが出ます。

狙えるのは序盤ですね。
お互い順調に編隊ザコをこなしているところへ青玉移動なしラビキャットアタック単品での奇襲攻撃。
ロードラン使用時に序盤で高速ラビボムを作るのと同じ要領で、
パーフェクトを確実に取りつつ、相手側からのリバースをすべて画面外側へ誘導して
目立たないようにショットや溜め撃ちで破壊。
これなら比較的安全。

名古屋での野試合で2回ほど成功しました。
狙っていたわけではありませんが、
リバースを破壊した位置からして「これはワープするだろうな」と思っていたやつが
予想通りワープしました。

専門操縦士が居ないということでシュミットを提案したのはわたしかもしれません。
シュミットは移動スピードの速さよりもショットスピードの遅さの方が問題。



☆ ワープしても・・・ from: E.O date: 2002/11/28 23:04:16

503氏
ビデオダビング感謝。まだ半分しか見てないけど。
1本目、全く自分のプレイ入ってなかった。
NMT氏との長期戦もまだ。
ひょっとすると記憶違いかも。残念。
内容としては・・・自爆120%。
他人の戦術にはまったとか以前の問題。
間違いなくちょっとしたきっかけでパニックを起こしている。
もう少し周りを見てから動けるようにならないと・・・。
ダークランに何回も負けてるところが録画されていないのを祈るばかり。

ナミキ
なぜか大連爆がたのしかった。
あれくらいやっていいんだ(笑
じゅんいち氏のおかげで相手画面を見る癖がだいぶついてきた。感謝。
もう「ワープ弾しか避けられない」などとは言わせない。
現在、誰かが冗談で言った
「アーサーなんていいんじゃない?」
と言うのを真に受けてちょっと練習中。
スプライツ以上にパニック起こしやすい。でも強い。

まさか、あんなリバーサルでインチキラビが出るとは思わなかった。
あのくらいでも出るんだ。驚き。
あのKOシーンはしばらく忘れられない。
「積極的に使いましょうよ」
と言われても絶対に出る訳じゃないし、危険が多すぎるし、
何より高速化しないのが1番痛い。
自分で送ったことはあっても相手から送られたことはないと思う。
503氏、如何なものか?

8月と12月の大会に参加しないのはお約束と言うことで。
参加者が十分にいればいいが、それだけが心配。
(今回は仕事)