☆ 接触の原因 from: 503 date: 2004/06/15 23:59:43
気絶しないよう気をつけて対戦とは、具体的に何をやったらいいのでしょう?
ちょっとわかんないです。
接触する可能性のある動きを制限するわけにもいかないし。
気の持ちようってことですかね。
連敗してるときなんかは焦っているせいで編隊ザコへぶつかることが多くなりますね。
それも序盤で。
編隊ザコへの接触の原因は精神面で言うと焦りと油断、
実質的な原因としては、処理落ちによるゲームスピードの緩急があると考えています。
自分では正確な動きをしようとしているのに、
予期していない処理落ち解除による動きすぎや、
一瞬だけかかった処理落ちによる位置決めのズレが原因で接触する。
わたしの場合は連射が間に合わなくて破壊する前に衝突されるというのもある。
大会でH.Uくんさんにやられたときはこのパターンでした。
長期戦に長く耐えられないのはこれが一番の原因だと思ってます。連射が遅い。
長期戦は苦手ではないのですが。
☆ 気絶その2 from: ION-VIGA date: 2004/06/15 00:06:08
相手に押されての気絶ですね。
押されてる状況だと周囲が見えなくなるのでよくあります。
有利な展開で止めが刺せない状況と同じく焦りが原因のミスでしょう。
気絶の原因は焦りか油断が殆どだと思います。
私は気絶はこのゲームで一番やってはいけないことと認識しています。
防ぐには技量よりも心構えの方が重要。
一度気絶をしないことをテーマに対戦するのもいいかも知れません。
☆ ラウンド from: 503 date: 2004/06/12 18:50:54
ねこりぃさんにやられたパターンは2ラウンドとも一緒でした。
攻撃ザコやプチフェアリーに追いやられて画面上方まで行ったところで
編隊ザコの出がしらに接触してそのまま攻撃にぶつかるというパターン。
操作ミスというよりも、出てきた編隊ザコへの反応が間に合ってなかった。
片方のラウンドは画面外端を移動してて横から出てきたのにぶつかったから反応不可能だったけど。
ザコ編隊への接触が原因でそのラウンドの逆転負けをしたのはH.Uくんさん戦のときにあった。
なんでボム使わなかったんだろ。
ひとつのラウンド内で、みんなどのくらい先まで見越しながらプレイしているんでしょうかね。
自分があんまり後のこと考えないでボムを使ってるから他の人もそんな感じだと思ってた。
ボムはなるべく4つ以上は溜めこまないことにしています。
4つストックしたら、どこかで一つ使うチャンス(ピンチ)を探しながらプレイする。
☆ 致命的なミス from: ION-VIGA date: 2004/06/08 22:31:15
勝ち試合を気絶からの直撃で落とすはもったいない。
ミスを完全に無くすのは不可能だが、危険値が最も高い場面ではミス0を目標に。
勝ってる場面で止めが刺せずに焦る、或いは不意に反撃を受けると驚いてボムが押せない。
その辺はどんな有利な状況でも連続ボムを使えるスリーピースさんを見習いたい。
例えばライフ5ボム3、相手がライフ2ボム1死神最高速。
勝ち試合だけどボムを2連続で使うのを躊躇すると一瞬で負けるケースもある。
ボムを2連続で使うとライフ差だけになるので展開が互角に近くなる。
だがそれを嫌って負るのはもったいない。
☆ でもねん(笑) from: じゅんいち date: 2004/04/14 00:44:42
あたしゃ対戦しとらんから〜多分何をやっても、見ても新鮮な気持ちになる〜
それに、見てて楽しい方が好きだから〜そちらの方をぜひ(^^;
対戦は…その場のノリで参戦したいです(笑)
☆ 300sec出たとは言っても from: ION-VIGA date: 2004/04/13 22:38:29
私はその日200sec以上はその309secだけです。
有利な試合は100〜150秒でボムを残して死ぬ。
不利な展開だと100秒持たないでボムを使い切って死ぬ。
明らかに状況判断力と回避力が落ちてる。
何ラウンドもやって1回300が出る程度より
200以上安定して出せる方が強い。
なのでJ氏を楽しませる対戦は、私には無理だと思います。
☆ ふむふむ from: じゅんいちdate: 2004/04/13 00:58:52
ティンカー、なんじゃか。
行動可能範囲(自機進路)を狭めるエキストラが隙になっているやも知れんという事かな〜
後は対応力の問題になってくると思うし。
印象としては、バランス型だね〜
基本攻撃力&回避を含めた防御力が上がるにつれてキャラの練度も伸びていく…とでも言おうかな。
このタイプは…「自分の技量>機体性能」
そう考えるとその〜少し苦手としていそうなエキストラもわかるような。
普通にパーフェクトとって〜乱戦〜…
動きにあまり癖がないってことかな?(いい意味で)もしそうなら…結構手強いかも。
最初のうちはそうは感じないかも知れないけど…
みんな大体、何かしら特徴というか…ある程度の決まったパターンは持っていて、それが長所であり短所でもあるわけだと思う。
こだわりだったり、癖だったり、戦略戦術の特徴だったりと。
いつかやる事あったら…その時に色々とわかるかも。
☆ 強いよ from: 503 date: 2004/04/12 00:32:07
G伝言板の続き。
F.Aさん、後ろで見ていると、特に珍しい動きみたいのはしてない。
普通にパーフェクトを取って、普通に乱戦して、普通に長期戦してる。
ただ、相手をしているときに、他の人とちょっと違うと思ったのが
どのキャラクターを使われてもLV2がかなりうっとおしく感じること。
話をしてみたところによると、
LV2を送るタイミングはいろいろ知っているみたいだけど、
実際はゲージが溜まり次第どんどん使ってくる感じ。
だからかもしれないけど、こちらがLV3フィーバーを仕掛けるときに、
送り返し用のゲージが溜まっていることがほとんどなくて、
この攻撃が失敗しにくい。
メインはケスベイ(2Pカラー)で、スピードキャラを主体にしてるけど、
スプライツやペンテルなどの重量キャラを使っても手強い。
わたしもスプライツを使ってペンテル相手に207秒の長期戦の末、
ボムがなくなって絞め殺された。
大会については、名古屋で開かれてることくらいしか言ってなくて、
それ以上のことを言ったり誘ったりはしてないけど、
もし行くのであれば、ティンリンカーとなんじゃもんじゃの練習をする必要があるかな。
特にティンリンカーに弱い感じがします。
☆ うーん from: じゅんいち date: 2004/02/07 05:47:54
やっぱり、ボム1発だけでボスを倒すのは無理のような気がする…
あとは条件つきや狙ってもなかなか出来ないが無理ではないってものばかりだし…
☆ うはは from: じゅんいち date: 2004/01/23 01:51:18
なぞなぞに近いかも(笑)
しかし、今度の問題はちと考えないといかんなぁ
明らかに出来るものはわかるけどん…
これは暫し時間を〜
☆ それそれ from: NMT8.2i date: 2004/01/22 22:40:24
残りはエヴィンとバーン。
ラウンド勝利時に各キャラ共通スピードで飛んでいきますが、それより速いってことで〜。
☆ デュオウェーブ from: 503 date: 2004/01/22 21:08:52
ノーヒントで最初に頭に浮かんだのはリンカーでした。
下の書き込みを見て、
相手を倒したときにビュンッて上に飛んでいくことを言ってるんでしょうかね。
☆ クイズ from: NMT8.2i date: 2004/01/22 19:47:02
と言うか、なぞなぞに近いかも。まじめに考えて怒らないように。
でもゲーム画面で確認はできます。
シュミットの斜め移動なんて軽く超えてます。
大ヒントかしらん。
☆ 移動 from: 503 date: 2004/01/22 00:00:51
永久パターンになる変な誘導は偶然できました。
ザコ編隊に接触して弾かれたあとで急いで回復して、
気づいたら編隊ザコが回転していました。
謎の得点は、相手を倒したときに自分側に居た
いろんなキャラクターが爆発したり消えたりしたときに入るのですね。
じゃあボスが居れば1万点とか入るものなのかな。
この謎の得点が入らないようにする方法以外は全部答えが出ましたね。
シュミットよりも速いって、語録の問題と重なっている気がしますけど、
シュミットがタテヨコ移動に対し、他のキャラクターが斜めに移動すれば
ティル、ケスベイ、グリフォン、メヴィウス、メモリー、メーリンのほうが速いけど。
☆ ああ、それ? from: じゅんいち date: 2004/01/17 01:37:34
あるよー、でも、相手も同時にその状態になることは〜ほぼないから…1000秒も行きませんな(苦笑)
まぁ、仮に同時発生すれば…レバーでくるくるまわっていれば死神にあたらんから〜永久パターンだぁね。
片方がその状態なら…普通の状態の方が手加減と回避をすれば300秒は軽く出る〜
体験例として…画面右上でくるくるまわっていたオーブやら黄色ザコなども。
変な誘導は…したおぼえがない(笑)
☆ ラウンドタイム一万秒も可能? from: 503 date: 2004/01/15 23:11:47
年末、山崎さんとの対戦中に、永久パターンみたいなことが起こりました。
どのザコ編隊だったのかはよく憶えていませんが、
いつもやらないような変な誘導をおこなったせいで、
編隊ザコの一部が一定の軌道で回転しながら画面に居座りつづけました。
撃たないかぎり、次のザコ編隊は出現しない。
相手と協力していれば、何もしなくたってラウンドは進んでいく。
しばらく見ていたら死神が出て、
そしたらそのザコ編隊は居なくなって次のザコ編隊が出ました。
こういう経験をしたことある人、他に居ますかね。
☆ 感想 from: 503 date: 2003/12/14 21:51:36
このゲームの基本って何なんでしょう。
NMTさんの日記から。
そうか、移動速度を誘導に役立てるというのは考えたことなかった。
防御的ステータスを攻撃に使えるわけね。
☆ そんなに… from: じゅんいち date: 2003/12/13 01:38:36
そんなに…7年の歳月か…
メヴィウスに出会ってから…うむ、6年かな。
みんなよりもちょいと遅い。
色々あったねぇ…
時には基本に戻ってみる…
そういう時期に来ているのかも知れないね〜
コウモリの動き…処理の違いなのかな?
☆ アーケード版と家庭用版の違い from: 503 date: 2003/11/27 23:12:24
(1)
ゲームセンターでやったときと家庭用機でやった場合とでコウモリの動きが違うと思う。
家庭用機の方がホーミング性能が高くてよくぶつかられる。
一度かわしたコウモリが軌道を変えてもう一度ぶつかりにくるのは家でやってるときだけ。
これはサターン版のときから感じていたこと。
(2)
ドリームキャスト版のトレースレコードモードでプレイすると、
ザコ編隊に接触した後の操舵不能時間が異常に長い。
接触直後にどれだけボタンとレバーを激しく動かしても一向に復活しない。
後半ステージで編隊ザコに2連続で接触してしまった場合、それだけで9割方KO確定。
今日でスプライツのプレイ暦が7年になりました。
超ベテランパイロット。
☆ 長期戦の気持ち from: 503 date: 2003/10/22 00:37:06
自分が長期戦をどういった気分で行なっているかをいろいろ考えてみましたが、
状況、状態によって考えてることが違っているような。
本人でもなんだかよくわかりません。
ラウンドタイムを伸ばしたいという気持ちは無い。かと言って1秒でも早く終わらせたいとも思わない。
攻撃技で相手を殺したいという気持ちもあるけど、
相手の自滅を望んで、「早く死んでくれー」とか言いながらやってることもある。
ここまでで考えると、「どんなかたちでもいいから勝ちたい」というふうに取れてしまいそうだけど、
結局そのラウンドで負けてしまっても、ものすごく悔しいわけではない。
長期戦で負けたときって、短期決戦で負けたときよりも悔しさが小さいような感じがします。
わたしだけかな。
攻撃を仕掛けてミスをしたことは何度もあります。
でも攻撃技の中にも長期戦で使っても比較的安全なものもあります。
放物線LV2やLV3フィーバーなんかは安全な部類に入る攻撃技。
逆に、非常に危険なのが警告LV2、高速LV2、気絶LV2などです。
何を基準に分類してるかわかりますかね?
ボスアタックLV2は分類としては危険な技に入りますが、
ボスの出現により処理落ちがかかりやすくなって回避が多少楽になるので
ある程度は安全。