☆ 基本的なこと from: じゅんいち date: 2004/08/24 01:46:49
グリフォンの場合、よほど追い詰めない限りEXが当たることはないので…
ノーマルとリバースを攻撃の主体に。
EXはそのサポート。
そうでもしないと短期で終わらせられることは殆どない…
長期戦になっても、その辺は変わらず。
ボスを出す事が最優先になるけど(^^;
処理落ち外しは好みで…
カッターを放つタイミング、放った後の動きは体で覚えるのが一番(笑)
☆ 小細工のしにくいキャラクター from: : 503 date: 2004/08/22 15:46:43
グリフォンはエキストラアタックやボスを活かして戦うとしたら
長期戦にするのがいちばん勝率がいいと思います。
集中力、気力はたくさん必要になりますが。
早くラウンドを終わらせようとするならば
エキストラアタックのスピードを上げて、LV2と攻撃ザコや編隊ザコの複合にするとか。
画面下のほうでグリピースラッシュをかわすときに、
加速を計算に入れていないで避けようとするとぶつかります。
あとは処理落ち外しのような全キャラクター共通の攻撃技で行くとか。
☆ グリフォン from: ION-VIGA date: 2004/08/15 01:10:24
集中力を3セット持続出来ない。
集中力を2試合連続で持続しない。
ティンカーとメヴィウスに苦労して勝ったあと簡単に負けたり。
1試合240万では3試合分の労力を要する。
250sec以上のセットは全部取れたので収穫はあったのか?
カッターを起爆剤にして連爆バリアーをどう作るか、
効率的なパーフェクトに処理落ち外し。
ボスが固いのでLV3ボスの有効活用。
とまぁ既存の戦法の練り直しが必要なキャラでしょうか。
☆ まぁ… from: じゅんいち date: 2004/08/11 04:00:50
普通のやり方では、普通の強さにしかならないことが殆ど。
ほかのひとと違えば良いというわけでもないですけど…
自分の出来る範囲で、違うことをやれば良いのでは〜?
それに飽き足らなくなった時、限界性能を上げようとする。
そのために、ちょいと突っ走ってみたり(笑)
別のひとの動きを取り入れて、アレンジするのは有効と見ています。
単にじゅんいちの場合はその対象がCPUだったというだけで、
対戦のいろはなどは、みんなの動きを参考にしました。
これは使えると思ったものを、自分なりの方法で掴んでみせればそれも個性。
新しい強さですね〜。
まぁ、「強さ」に関しては一つのモノを徹底して強化したほうが有効な場合と、バランスよく強化した方が良い場合。
挑む相手次第ではないでしょうか。
プレイヤーの性質
攻撃〜回避すべて力押し
バランス型
攻撃強化型
バランス強化型
防御型
回避強化型
どれに当てはまるかだと思います。
防御&回避とは後ろを向くことではなく、前を向き続けるためのものだというのは、これまた持論っぽい…
隙あらばと考えながらね(笑)
何にしても、14日に色々ためしてみましょう…
☆ 動きを変えると from: ION-VIGA date: 2004/08/09 23:29:32
やはり慣れるまでミスが増えますな。
私は意識はしても自分の出来る範囲でしかやりません。
☆ 期待にそえませんでしたよ from: 503 date: 2004/08/08 22:01:11
わたし自身は、練習で鍛えなきゃならないのは技術力ではなく判断力だと思いました。
まだどんな状態が危険なのかがよくわかっていません。
きのうは操作ミス、判断ミス、あとうっかりミスなんかもありました。
それと乱戦中の攻撃ザコによくぶつかった憶えがあります。
これは乱戦中の動きを変えたせいかも。
☆ 意識はしてても・・・ from: ION-VIGA date: 2004/08/07 22:16:48
膨大な練習量がないと身に付かないんじゃ?
正しく基礎能力の向上が課題になると思います。
☆ 興味はあるが・・・ from: ION-VIGA date: 2004/08/06 23:07:20
行けるかは微妙。
行っても対戦はしないかも(金欠)。
J氏が強いのは基礎能力と練習量の差だと思います。
根本的にレベルが違うというか。
私の考えでは在り得ない練習量と方法ですよ・・・
1クレジット対戦無しで1時間オーバーが当たり前とか。
その練習量がミスの少なさに繋がってると思います。
☆ 第2 from: 503 date: 2004/08/05 01:04:33
東京で対戦するときに新しい戦術を使いますから、次に対戦するときに。
やっててひとつ思ったのが、じゅんいちさんはこうやって勝っているんじゃないか、
ということ。
じゅんいちさんのまねをするつもりはないし、明らかに違うところはありますが、
もしかしたら大筋では似てるかもしれません。
☆ んんんっ from: じゅんいち date: 2004/08/03 20:41:23
日記見ました〜
なかなか興味深いコトがありますね☆
今度、その戦術でお手合わせ願いたいところ(笑)
ある程度は解明できる…かな。
下の書き込みにもあるが…
有効な手段であればあるほど、確実に決めたいもの。
楽しみにしておりやす☆
☆ うむうむ from: じゅんいち date: 2004/07/16 01:37:43
安定した攻撃方法であればこそ、より確実に決めたいところ。
ボムを使わせれば良いという考えで行くか、
直撃or気絶+αを狙っていくか。
色々と工夫してみると良いかも。
毎度同じ感覚で使うと、相手も慣れてしまうからね(^^;
☆ 実際 from: ION-VIGA date: 2004/07/15 22:50:06
攻撃も回避もレベルが上がって来てる状況にも関わらず、
気絶絡みでの決着が多過ぎる。
寧ろレベルが上がってきたからか?
先週久し振りにメヴィウスを使ったが、
なまじ耐えれるので逆にボムが押せなくなってた。
しかしメヴィの気絶LV2×2は良いね。
☆ 対策… from: じゅんいち date: 2004/07/14 09:28:21
ある程度は気絶する局面が限られていて…
ボムを使うタイミングも、そこそこ決まっている。
簡単なことではあるけれど、それを誘発するためにLv2〜3EXを相手の状態にあわせて使う…
メヴィウスとかは使って当然。
…などというのは、中級者までの話。
上級者に通用しないわけではないけれど、そんなことがわかっている相手にどこまで有効かってこと。
強い者ほど色々な戦い方を持っていて、その対策もわかっているはず。
明らかに狙ってくるタイミングがわかっていたらボムを押すのは容易だし、避ける準備も既に済ませられたりする。
(気絶していてもこれのおかげでEXの命中率は落ちる)
どうすれば良いのかと考えてみると…
対応が間に合わない状況をつくれば良いわけだよね〜
わたしのゴリ押しも、その伏線にすぎない。
たった一発を当てるために多大なリスクを背負わないといけないけれど、
それに値する相手だからね〜みんなは。
そうでもしないと、自滅を待たないと無理だし(^^;
偉そうに聞こえるかも知れないが、そこはご容赦あれ…m(_ _)m
泡ザコLv2などは回避が難しくなるため、有効ではある。
あるが故に、対応はされやすい。
なら、対応されにくい状態。過剰反応させやすい状態。
ボムがもうない、ライフが危ないなど。
普通に勝ち進むくらいなら、少し使うタイミングを変えてやるだけで楽になるのではないかな。
すぐにLv3を出さないなど、じらすのも面白いかな(笑)
この場合、無理して泡ザコまで待ってあわせようとか思わないで、
使いたい時で構わないと思う。むしろこの方が偶然の要素も加わって対応されにくいことも。
え、それって必然?…何のことやら(笑)
実際の対戦では、考えすぎないほうが良いかもですね。
正確な攻撃は予測しやすいですから(^^;
☆ ボム使用 from: 503 date: 2004/07/07 00:35:02
先週土曜の対戦は編隊ザコへの接触が多かったと思います。
ほとんどの場合、連射が遅れたのが原因でしたが。
わたしはボムの補給時間は1個目は60秒前後あたり、
2個目は死神が出て少し経った120秒あたりとしています。
3個目は230秒くらいかな。3回目の補給は結構珍しい。
ボムって不思議で、使わないときはずっと使わずに進めることができるけど、
一旦使い出すと、どんどん減っていく。
ほんとの序盤だとボムを使うのに躊躇してしまう。
相手よりも先に自分側に被害(ボム使用)が出るのが嫌だから、
無理にでも何とか避けようとして結局食らってしまう。
ボムを使い切ってから負けるようにするには
ボム使用警戒レベルを下げる必要がありますね。
いつも不足して困っているくらいでちょうどいいのかもしれません。
☆ 直撃=接触で危険度は同じ from: ION-VIGA date: 2004/06/25 21:10:08
>気絶する局面
限られてると思う。
気絶は嫌だが直撃はもっと嫌。
そこでの意識の優先が変な方向に働いて編隊への注意が散漫になる。
>先週の対戦
ここでの論議があったからかお互い妙に気絶が少ない。
200sec以上の対戦が多いが250secは届かない。
気絶しなければ現実的に200sec〜250secで勝敗が付く。
300secを超える対戦は一般的ではないので除外。
ボムは最初に2個、死神前に1個、最高速前に1個で200sec〜250secで1個。
200secちょいの対戦でボムは5回使えると考えてます。
序盤でノーマルやエキストラを食らうのは後の展開上良くないので危険なら使うべき。
直撃を嫌って接触はやっては駄目だが逆も当然駄目でしょう。
直撃は2回で終了です。
気絶は何回やっても生きていられるが直撃に直結する。
☆ 接触 from: 503 date: 2004/06/24 21:04:10
ビデオを見て、自分がどんなときに接触したり、接触しそうになったりしているかを見てみた結果、
接触の原因として一番多いのは、他の何かを避けようとして
編隊ザコへ接触というパターンだということがわかりました。
普通にこなしているときに、見て避けなきゃならないような速めの攻撃がそこへ来たりすると、
それに対応する際にまわりの編隊ザコの位置の把握が甘くなる。
そして接触する。
先週土曜日はこれを踏まえた動きを心掛けていました。
攻撃が来たときに、その攻撃に向かおうとする意識を引っ張り戻して、
編隊ザコにも意識を向けるようにする。
一人でやってるときにノーミスノーボムノーダメージのクリアができました。
いちばん当たってはいけないものはやっぱり編隊ザコでしょうね。
終盤では即死を含めたほかの被害を誘発する。
フィーバー中にひっかかると攻撃力が落ちる。
だた、序盤では編隊ザコよりも攻撃ザコやエキストラアタックに当たる方が嫌ですね。
(先が長いのに)実質的にも精神的にも自分が不利な状況になる。
☆ んだなぁ〜 from: じゅんいち date: 2004/06/22 03:53:00
泡つきのザコがこちらに向かってきたら(移動先にいる場合も含む)、壊す前にあたってしまうよね〜
ケスベイがメヴィウスよりも気絶率高くなるのは仕方ないかも。
移動先にいるザコを壊して道を確保するというやり方、
これがメヴィウスなら…わりと簡単。
(遠い間合いからでも狙ったザコに撃ち込める)
そういや忘れてた〜
死神の最速時は先述した「フィールドザコの誘導は〜」があてはまらないことは多々ある。
なので、心構えとしては「出来る限り優先」かな?
死神の誘導から編隊に突っ込んで気絶…というのはよくあることだと思うし。
誘導を自分なりの型に持ち込んだら、次は編隊・ノーマル・・とね。
もしかすると…気絶する局面というのは、結構限られているのかも。
☆ 強い! from: ION-VIGA date: 2004/06/18 00:13:36
気絶しない、ボムを残してラウンドを落とさないプレイヤーは強いです。
あと使い慣れるとシュミットよりも遅いキャラの方が気絶率が高いですね。
早いのキャラ気絶原因はスピード制御よりショット力不足で正面から当たる方が多い。
シュミットやケスベイの方が2大ボスより気絶が多いのもその辺。
あの2キャラの強さの一つにミスをし難い点がありますね。
死神が早くなるとゲームスピードが早くなり編隊誘導が遅いキャラは困難に。
ショット力のあるスプライツ・なんじゃといえども誘導失敗したらボム(気絶)が確定する場面も。
私は遅いキャラの方が気絶が多いですね。
☆ 動きの制限 from: ION-VIGA date: 2004/06/17 23:59:15
接触の可能性のある動きを制限しては攻撃が出来ない。
なので接触の危険性が高い動きを制限してみては?
名古屋の大会と野試合のビデオをチェックしてみると
自分でも忘れてる気絶があるかもしれなし、そこを意識してみては?
最初は意識しても無意識にそこの防御が固くなれば勝率も上がると思います。
ボムがあるうちは極力気絶しないようにする。
ボムを使い切った状況での気絶は防げないのもあるので諦める。
そうは言ってもポンポンボムを使ってては仕方無いですね。
取り敢えず編隊が突然出てくる4隅と最前部にはラッシュされても近付かない。
誘導しないと追い詰められる編隊に細心の注意(してるけど出来ないケースが多い)。
3列で降りてくる2パターンと4連バブルは死神最高速では驚異です。
☆ そろそろ出番かな? from: じゅんいち date: 2004/06/16 01:52:40
遅レスで失礼…しばらく見ていなかったm(_ _)m
連射でザコ系を撃ち抜くのは確かに有効だし(出来ると出来ないでは多少差がつきます)、心構えも必要なのだけど〜
この手の解決法ばかりは人それぞれなので…
一番いいのはやはり、体でおぼえることかな?
あれこれ考えた後は実験してみましょ〜
これだけだと少し無責任か。
ではもうひとつ。
「課程を経ずして、結果は出ない」
VIGAしゃんには懐かしい言葉かな?(笑)
攻撃ボムとかをやってみませんか〜?
リバース3つ巻き込めるならポムで起爆、ため撃ちを用意と。
そういうことをやってると〜ちょっとあぶない位でボムを押すことに何のためらいもなくなる…かも(笑)
後はフィールドザコの誘導は全てに優先する…とか。
勝つまでの課程は…決していい感じ、納得の行くものばかりではないよね(苦笑)
初心にかえりましょ〜
ピンチの時はボム!これですね(笑)
ちょっとぐらい早く使ったっていいじゃない。
先に0になってもいいじゃないかっ☆
慌てなくたって、どーせ追い詰められたら嫌でもボムなしで連爆バリアつくったり避けなきゃいけないんだから(^^;
それで追い詰められて負けるのが嫌とか、練習している時なら別ですけど…
今の危機を戦い抜かなければ、後の事をいくら考えても何の役にも立たぬからの〜(T-T)
…勝つことを意識しなくなって久しいわたしが言っても些か説得力に欠けるかな(苦笑)
でも無駄が少ないって、やっぱり手強いからねぇ…
いやホントに。腕では明らかに自分の方が上と思っても。
というか勝ってもすごい疲れる(笑)
この事が接触の原因改善に役に立ってくれれば何より(^^;