☆ 自分のペースを保つには from: 503 date: 2004/12/09 23:28:05
厄介なザコ編隊にあわせる「タイミングLV2」は意識してませんでした。偶然ですね。
っていうか、戦法の組み合わせ上、
警告LV2を使わなくした時点で、その優先攻撃として狙っているタイミングLV2は
自動的に使用不可能になります。
前にわたしもスプライツを使って放物線LV2を主力攻撃で使っていたことがあって、
そのときは相手にダメージを与えるのが目的で使っていたので
数の少ないザコ編隊のときはスルーしていたりしたのですが、
今回はザコ編隊の数は関係無しに「斜軌道のザコ編隊のときにLV2を使う」
という単純作業にしてしまいました。
自分のペースで戦うには、行動パターンをできるだけ単純にした方がいい。
3つのザコ編隊を一区切りとして行動することによって、
フィーバーやボスアタック、被ボスアタックなどのイレギュラーな状態から開放されたときに
元の行動パターンにすぐに戻って落ち着くことができる。
単純作業によって自分のペースで行動するということに関しては、
8月の大会のときに使っていた「パーフェクトだけをひたすら取りつづける」
という行動パターンが、その究極のかたち。
ザコ編隊ひとつずつという最小単位の行動サイクルで、
しかもフィーバーとかボスをイレギュラーとせずにそれでもパーフェクトを取りつづける。
でも攻撃技の組み込みは不可能。
隠し玉にはなってないけどボスアタックLV2、ボスアタックLV3、気絶LV2は
行動パターンから外れていてもペースを乱さずに使うことができます。
あとは処理落ち外しも。
☆ うんうん from: じゅんいち date: 2004/12/08 03:40:39
まずは、おめでとさん〜☆
自分の能力を把握するのは大切ですね〜
安定感が違ってきますから(^^)
どんな戦い方も、完全無欠ではいられない〜
自分のペースに合わせて従来のやり方を取り入れていくといいかも。
隠し玉はいくつか持っておくと便利〜(^^)
連勝中などに、攻撃で足止めして数秒間の休憩をとったり。
あたらなくても何かとLv2は役に立つ?
☆ 斜め軌道LV2? from: NMT8.2i date: 2004/12/08 00:18:21
そうだったんか。
自機を取り囲むようなザコ編隊が来ると、
毎度毎度LV2を合わされていると思ってたんだけど、
それもやってたの? それとも偶然?
言われてみれば警告LV2はなかったですな。
自分のペースを整えるためってのは分かります。
以前私が放物線LV2をやってた時もそういう効果は感じてました。
まあ放物線LV2自体があまりにも効かなくなったので、
今は「忘れた頃に出す」くらいにしてるけど。
☆ びっくり from: ION-VIGA date: 2004/11/18 22:48:58
MMさんはティンカーを使用したときの攻撃の引き出しが多いと思います。
対戦してビックリすることがありますね。
あと、大抵のプレイヤーは大会では舞い上がって動きが固くなりますが、
MMさんは寧ろ大会の方が集中力が増すタイプに見えます。
>なんじゃ
最近は何を使ってもボスを墜とすのに難儀してます(滝汗)。
☆ うむうむ from: じゅんいち date: 2004/11/16 05:54:45
なんじゃサンダー、ボスへの効果はそこそこ。
ボスへの攻撃はVIGAさんの速攻を参照(笑)
M.Mさんははじめてだったんだ〜
なんか、そんな気がしない(^^;
機会あれば、そのビデオみてみたいな〜
合宿…(想)
☆ 書き込みどうも from: 503 date: 2004/11/14 16:47:52
M.Mさんに教えてもらっているテクニックはいくつかあります。
なかにはそのテクニックを知らない人よりも有利になるものもあったりして、
そういったテクニックはインターネットで紹介したり、他のプレイヤーに話したりとかを
わざとしていないものも。
他のプレイヤーとは目の付け所がなんか違う気がします。
大会
気合だけであれだけできればそれはすごいと思いますけど。
決勝戦は2ラウンド共すごく余裕があるように見えます。
準決勝のラウンド1(212秒)がアツイ。
ナンジャサンダーって見た目と違って使えるなあ。
ボスがあっさりと沈没してる。
☆ 10月の大会ビデオ見て from: M.M date: 2004/11/12 20:35:04
ここでは、初めましてです。10月の大会ビデオ届きましたので、自分のプレイ等見直してみました。
予選ブロック前半までは、そこそこ落ち着いたプレイ(自分の大好きな小技で攻める)が出来てましたが、
それ以降は気合いだけのプレイになった感が強かったです。(皆様強いっすから…)
今回大会で勝てた大きな要因は、あまり長期戦にならなかった事だと思いす。
勝ったラウンド平均は110秒、長くても212秒でした。自分は長期戦はかなり弱いので助かりました。
あと、話しは変わりますが自分も独自の戦術とかは、持ってるつもりですが、
小技がメインなので余り気付かれないっすね。(悪く言えば、効果が薄い…←こっちが正しいかも(笑))
また、機会があれば書き込むのでその時はよろしくお願いします。
☆ わたしの弱点はボスアタック from: 503 date: 2004/10/29 00:11:09
M.Mさんは意外と独自の戦術やテクニックをたくさん持っていますから、
もしかしたら何かやってるかもしれません。
ねこりぃさんとの対戦に関して訂正します。
乱戦中の攻撃ザコではなく、フィーバー中の攻撃ザコ。
乱戦にはあまりならないから普通に速い。
VIGAさんの予想通りになるのかな。
でも問題は攻撃ザコよりもボスアタック。
ビデオ見てると分かるんですけど、ボスが異常にうっとおしいです。
わたしとの対戦の中で、5連続で体当たりなんていうラウンドがあった。
そんなにたくさんボスを送られてしまう自分に問題があるけど。
ちなみにそのラウンドは168秒で7回ボスアタックをされている。逆にこちらは1回。
どうもLV3を主体にしているみたい。
魔道猫や魔導砲のように気絶させた後で一度離れなきゃならないボスは耐久力が低くてもやっかいです。
スプライツ使ってると特にそう思います。
マジカルショットを使えば各ボスの耐久力の差なんて全然気にならないし。
攻撃が始まるまで待っててもいいけど攻撃の種類によって対応のしにくさが変わってしまう。
ところでNMTさんは、結構前からですけど、どちらかといえば乱戦スタイルですよね。
☆ 乱戦中の攻撃雑魚 from: ION-VIGA date: 2004/10/18 00:52:19
多分ヤンヤンのスローを掛けないトリブタと同じ原理では、
と予想。
>MMさんの前回の動き
私も覚えてませんが、
あまり特徴的ではなく一般的な動きだったような・・・
☆ 問題だ from: 503 date: 2004/10/13 22:23:35
ねこりぃさんにやられるパターンは乱戦中の攻撃ザコかボスアタックでした。
ちょっと前から乱戦中の攻撃ザコがきつく感じるようになっていましたが、
今回も同じ印象でしたね。
そういえばLV3ボスアタックに結構やられてた。
ラウンド中、終始そんな感じで、おまけに長期戦も人より耐えられるとなると、
どうやって倒したらいいのか。
処理落ち外しを使って被害を与えることはできたけど、チャンスが少ないんだよなー。
今回はなんじゃもんじゃを相手にすることが多く、
大会でもなんじゃもんじゃにやられたわけですけど、
わたし自身は別になんじゃもんじゃにやられてばっかりだったとか、
苦戦させられたという印象は残りませんでした。
普通に対応できて、普通に倒せていたので、対策が必要だったとは感じませんでした。
前日にはM.Mさんのなんじゃもんじゃと対戦して、大量の大なんじゃに対する
タイミングを合わせた狭いすき間抜けを楽しませてもらいました。
前のM.Mさんのなんじゃもんじゃの動きを憶えていないのでちょっと分かりません。
☆ 手堅い?大連爆? from: ION-VIGA date: 2004/10/12 00:59:22
ちょっとNMTさんのHP見てきたのですが、
ねこりぃさんはプレイスタイルを持久戦に戻したとか?
一時期連爆型にシフトしてたとのことでしたが。
M・Mさんのなんじゃの戦法はナミキの時と比べてどんな感じでしたか?
>キャラ別対策
大会前はティル対策しかしてませんでしたからね。
次からはなんじゃの使用回数も増やしましょう。
遅いキャラだとF・Aさんにティル使われた場合、
死神が出る前に負けそうなので気が進まないけど(苦笑)。
名古屋の大会で優勝するには有力プレイヤーの使用キャラ対策が必要。
ティル・シュミット・ケスベイ・なんじゃ・ティンカー・スプライツ辺りでしょうか・・・
本来なら意外なキャラに足元をすくわれない様に全キャラ対策が必用なのですがね。
☆ パーフェクト・・・ from: ION-VIGA date: 2004/09/26 01:44:53
以前自宅でJ氏と実験したけど、
攻撃雑魚やEXはパーフェクトを取らない方が早いケースもあったりしました。
酷いのは、私側がパーフェクト重視でJ氏側がパーフェクト0でフィーバー突入時、
私の方が攻撃が遅かった。
攻撃のスピードは連爆の組み方次第なのかもしれません。
>日記
ティルLV3ボスアタックフィーバーはスプライツ(ケスベイ&メヴィウスも)なら対処可能。
でも対処してもFAさんのティルには勝てないと思います。
先日の対戦で、33?secで私はボムもライフも全て削られて負けたセット、
FAさんはライフ5ボム3です。
300sec以上の対戦でここまで片方が余裕を持った対戦はそうそう無いでしょう。
ミスをしたり、ブランクがあったりでのボロ負けは過去にありますが、
J氏以外の相手にここまで完璧に負けたのは記憶に無いですね。
ボスやEXの対処云々ではなく(対処出来なければ300secなんて無理)技量で完全に抜かれたと思います。
☆ ああ from: じゅんいち date: 2004/09/25 22:59:24
そういえば、得点の伸びが大きいと、ゲージもよく☆
大連爆中にLv3を使って、連爆終わった頃にはもうLv2がたまっていたり。
うむむ、機会あれば調べてみましょう…
☆ パーフェクトの恩恵 from: 503 date: 2004/09/25 22:13:59
攻撃や編隊ザコの高速化が無さそうだっていうのはちょっと残念。
持っている資料で調べてみました。
サターン版の説明書は「対戦がいろいろと有利になる」としか書いてない。
ドリームキャスト版の説明書では触れられてない。
ゲーメストムックでは、「一定時間相手のザコキャラのスピードが上がる。」
「自分の攻撃ザコのスピードが速くなり、相手のスピードが遅くなる。この効果は時間とともに徐々に切れていく。」
とあります。
わたしも実際にちゃんと調べたことありませんね。
明確なのはひとつだけ?ゲージアップ。
ゲージが溜まり次第LV2をどんどん使っていくみたいな戦い方をするならパーフェクトはやったほうがいい。
あとはまあ、ひとつのザコ編隊でできる最大の連爆をするわけですから、
そのときに相手に送られる攻撃ザコの数としてはパーフェクトを取らないときよりも多くなることかな。
前にVIGAさんもじゅんいちさんと同じようなこと言っていましたけど、
得点による高速化があるとしたら、大連爆と同じくパーフェクトは有効になりますね。
戦術の目的は以下の2つが半々ですね。
連爆の恩恵を受けて相手の体勢を崩れやすくすることと、
行動を完全に一本化することによって、集中力を高めた状態を持続させ、自分のミスを減らすこと。
☆ うーむ from: じゅんいち date: 2004/09/24 19:43:14
ぷよぷ○などにある、レート・マージン設定とやらがこのゲームにもあるんだろうか?
点数の高いほうが強い攻撃を出せる…となると、パーフェクトを特に意識しなくても大連爆中に出したノーマルやEXは速くなるということも…。
もしかしたら、ですが(^^;
☆ パーフェクトの効果 from: NMT8.2i date: 2004/09/23 12:10:52
昔から疑問なのがこれ。
私はパーフェクトをかなり軽視していると思うけど、どうも効果が見えないからなのです。
無理してエラーを起こすリスクをしょってまで狙うことなのかなあ、と。
そう言えばこんな基本的な事すらろくに検証してないので少し実験してみました。
片方はできるだけパーフェクトを取らず、もう片方はパーフェクトを取りまくるように。
ほんの数ゲームしかやらなかったから何とも言えないけど、
とりあえず「攻撃ザコの高速化」や「編隊ザコの高速化」は無いな、と思いました。
いや確かあるはずなんだけど、それは1P・2P共通の話であって、
パーフェクトを取り続けている側だけ有利になるということは無いのでは・・・と。
死神が出るまでやっても速度差がついたように見えなかったです。
ただ、パーフェクトを取り続けた側のみ「エキストラアタックの高速化」はあるような、
という感じでした。死神が出るまでやって、お互いに単純レベル2を放って見た感じでは。
その時の連爆数とか他要素も考えられますが、いちおうは。
本当ならそれだけでも結構大きいですけど。
いろいろ他にも「大連爆中に出したエクストラアタックは高速化する」とか、
実感的にはあるんだけど、本当に本当なのか分からん事が多いですね。
☆ ドラピーをかわす from: 503 date: 2004/09/21 18:51:42
いままでティルを相手にしてきた中での経験。
基本的で細かい話ですが。
画面上部の青玉着弾点の下のラインには居ないこと。
着弾点のラインから特に離れていなくてもいい。少しでもずれていればOK。
最悪、自機の真横で止まって曲がってきてもボムは間に合う。
どこで曲がるのかを予測しながら動いてはいけない。
予定外のところで曲がられると絶対に衝突する。ボムが効かない。
基本的にドラピーは、その動きに合わせて後から対応するのが正しい避け方だと思っています。
まず着弾点を見てから自機を横移動、次に降りてきて曲がる位置を見てから必要ならば縦移動。
あと、たくさん来た時とか時間差で来た時なんかは画面のいちばん下に居て
途中でみんな曲がってくれるのを願う。
自機が上のほうにいるときは逆に、ドラピーが曲がる前に上へ抜けてしまうという手も。
☆ 一応・・・ from: ION-VIGA date: 2004/09/09 23:40:30
グリフォンとメモリーで1本づつは取った。
両セット共に250secオーバー。
序盤でドラピーが機能してないのか自分が避けれてたのかは謎だが、
ボムを温存出来てた場合は勝てる。
ティルはグリフォンより早いキャラには分が悪いので、
ドラピーが当たらければこれが正しい展開。
250secを超えた辺りからティルは苦しくなって300sec前後で死ぬ。
ドラピーは相手からの光点着弾時の自機位置にある程度近い位置で曲がるので、
光点着弾時の自機位置を把握してれば早いキャラならそうそう当たらない筈。
理屈はそうなのだが、
考えながらやってたら集中力が分散するので無意識出来なければ駄目。
ただティルを確実にしとめる展開がそうなだけで、
実際に対戦で250secとか300secまでミスをしない相手を誉めるべきなんだろうけど。
☆ うわ… from: じゅんいち date: 2004/09/09 05:27:59
大きいEXアタックそのものが、やばくなってるのかな…
うーん。今度練習してみる?
いまさらながら、ティルというキャラの性質を思い出した。
格下のキャラには滅法強いが、ちょっとでも格上のキャラには散々という…
それが唱えられるのは「当たる気がしない」領域だということを(汗)
出来る範囲でがんばりましょう〜〜
大もんじゃは普通に避けきれなくなる事があるから、あまり気にしなくても(^^;
☆ 避けれない from: ION-VIGA date: 2004/09/06 23:27:24
名古屋に最後に行った辺りから感じてたが先日はっきり自覚。
ドラピーが全く避けれなくなってるみたいです。
同じ理由で大なんじゃも避けれなくなってると思われます。
メヴィウス使って素のLV2ドラピーにボムなんて使ってたら駄目過ぎ。
何か仙台に遠征してた頃まで腕が後退してる可能性大。
一時期はドラピーなんて当たる気しなかったのですが、
その領域に行く前は死ぬ程苦手なEXでした。
避け方を思い出そうにも全く覚えてない。