☆ まぁ from: じゅんいち date: 2005/03/22 06:10:08
対キャラ戦術というのがあるため、性能差というのは勝敗への確率というものがあるとして、その補正かな。
マイナス修正かかったり、プラス修正かかったり。
実力のみの計算で勝率を弾き出して、そこに修正値を加える…みたいな。
みもふたもないが、
「避けられないものは、どうがんばっても避けられない」
これは勝敗を大きく左右する要素ではある。
ならばどうすれば良いか。
自分が完全に追い詰められる前に叩くのみ(笑)
実行に移すにはやはり実力差と塾練度。
プレイヤー次第・性能差、どちらも支持ってトコかな。
実際、完全に否定する部分が見あたらないからね〜
勝負は時の運ともいいますし、巡り悪くて不利になることも多々あるさ(^^;
でなければ、ヤンヤン使っている時にメヴィウス・メモリーこいこいなどと言ったりしませぬ(笑)
☆ プレイヤー次第 from: 503 date: 2005/03/21 18:52:45
性能の差は実力でカバーできると思います。
以前ヤンヤンをメインキャラクターで使っていたときや、最近ヤンヤンを使ったときでも、
足が遅いことで不便を感じることってすごく少ないです。
性能が低いのならそれ相応の動きを行う。
性能の違うキャラクターで同じ動きをしたら差が出てしまうのは当たり前で、
足が遅いせいで回避できなかったなんてのは、性能の限界ではなく、使い手の限界。
使い手が変われば同じ状況でも何とかなってるかもしれない。
長期戦を想定していなければボムだってちゃんと持っているはずだし。
こういうことを考える場合、長期戦の状況(速い死神)をあまり重要視する必要は無いと思います。
対戦をしているときのラウンドの長さについてですが、
死神は100秒で出てきますが出たばかりのころはなにも気にする必要はない。
死神に対処しなきゃならなくなるのは早く見積もっても130秒程度とすると、
それ以上伸びるラウンドは多いわけじゃないんです。
単に、長期戦になったラウンドのほうが印象が強いだけで、
実際は長期戦にならずに終わってしまうラウンドのほうが圧倒的に多いんです。
じゅんいちさんにヤンヤンで挑んで勝てないのは、
実力の差と、ヤンヤンを使っているプレイヤーのキャラクターの熟練度の低さが原因と言えましょう。
現在、プロのプレイヤーの中でヤンヤンの専門家はいませんからね。
仮に、実力の差がなくて、専門家がいたとすれば、
メヴィウスをヤンヤンで倒すなんてのは必ずできるわけです。
☆ メモリー・・・ from: ION-VIGA date: 2005/03/20 23:40:09
あの時期はメモリーの守勢の脆さに嫌気がさしてメヴィウスにキャラ変更してた。
ティルを使い込んでたのも大昔なので双方にブランクありですね。
当時一番使い込んでたメヴィウスなら勝てたかと言えば?です。
☆ そういえば from: じゅんいち date: 2005/03/18 23:18:06
扱えるレベルというのも、大事な要素だね〜
ある一定のレベルをこえると、どのキャラを使っても大差はなくなる。
ただ、キャラ性能で出来ること出来ないことの差が出るだけでね(^^;
(最高速の死神を引き離せるかとか)
ある一定レベルまでは、「キャラ性能<扱える技量」といえるかも。
どんな攻撃をしかけてもなかなかあたらないひとだと、これが「入れ替わることもある」と見るのがいいかな?
☆ 大会でメヴィウスメモリーを使用禁止にする必要はないと思ってます。 from: 503 date: 2005/03/18 21:57:49
すいません、ちょっと話が前後するかもしれませんが、VIGAさんへの返事です。
じゅんいちさんが書き込んでくれる前に書き込もうとしてた文。
下の書き込み、「キャラクターの性能差は勝敗を左右するか」は、最初から
プロのプレイヤーのなかでも賛同していない人の方が多いかも、と思って書いています。
でもわたしは書き込みのとおりの考えです。
自分の場合を考えると、その日の対戦で勝率がいい時ほどいろんなキャラクターを使うようになり、
負けが込めば込むほど使用キャラクターがメインへ絞られていきます。
これは、わざわざメヴィウスメモリーなどを選ぶよりも
自分の得意なキャラクターを使った方が勝てる確率は高いからです。
スプライツを使っているときがいちばん強い。
挙げられた例ですが、
例えば、普段VIGAさんがメモリーを使うことはなくて、
その日にVIGAさんのメモリー相手にそれ以降、
じゅんいちさんが何度乱入してもグリフォンでは勝てなかったとか、
じゅんいちさんがノーマルのキャラクターを使ってるときにメモリーを当てれば
いつも勝てるというのであればそうかもしれません。という考え方をします。
VIGAさんはティルよりもメモリーのほうが上手に使えるんじゃないでしょうか。
性能差よりもそっちのが大きいと思います。
☆ うーん from: じゅんいち date: 2005/03/17 12:42:35
レスする元気がなくて遅れました〜m(_ _)m
キャラ性能差は勝敗を左右するか、でしたね。
答は「そういうこともある」ですね。
どうしても埋まらない差というのが存在していることは、火をみるより明らかでしょ?
相性とかの問題で、性能差が勝敗にあまり影響を及ぼさないこともありますし。
ヤンヤンで最高速の死神にケスベイの魔導ネコ、両方を撃破・回避するのは困難。
シュミットやメヴィウスで同じことをしろと言われたらどうか。
圧倒的な差というのは致命傷になる状況での動きやすさ。
トリブタを避けるのだって、ランやティンカーの移動速度よりもティルの方が何倍も当たりにくい。
このての状況は多数、そして決め手になることも多い。
さらに、勝敗を決してしまう一撃となる攻撃展開も。
その状況をつくりあげようとするのは、プレイヤーの技量。
その動きが行えるかどうかなどは、キャラ性能にかかっている。
同じことが出来なくても、ほかの方法で対処。
それは比較的余裕のある序盤くらい。
みんな上手なんだから、そうそう100秒以内にはやられないでしょう?
嫌でも動きの制限がきびしくなる中盤以降で勝敗を決することが多いはず。
そこでものを言うのは、的確な攻撃・回避を如何に数多く行えるかだと思う。
実力を発揮することのできるキャラ性能の高低差はここで大きな差となっているはず。
ためうち性能も含まれており、緊急回避レベルの差がはっきり出る。
ヤンヤンでわたしに対戦をすればわかるよん
100回対戦してもメヴィウス使ってたら…
でもマッキーとかだったら、そのうち偶然も重なって勝てるはずだよ〜
なんでそうなるのか。
メヴィウスにはなかなか攻撃があたらない。そうこうしているうちにヤンヤンが持たない。
マッキーだと、動きがわかっていても回避できなくなる状況は多く訪れる。
ヤンヤンが「やられる前にやる!」で来ると少しずつ追い詰められるのは時間の問題(ヤンヤン側も苦しいと思うが)
実力で、ある程度なら埋まるのは本当。
と思うがどうかな。
ちょっとえらそうに書いてしまったけど、ご容赦を(_ _)
☆ どうだろう? from: ION-VIGA date: 2005/03/15 23:38:12
その昔川崎で対戦してた頃ですが、
J氏のグリフォンに私はティルで、
スリーピースさんは色々なキャラで計30連敗位したことがありました。
そしてJ氏のリクエストで私がメモリーで乱入したらストレート勝ち。
その後のJ氏「やっぱり駄目だったか〜」。
実力差をキャラ差がひっくり返したと思います。
☆ キャラクターの性能差は勝敗を左右するか from: 503 date: 2005/03/01 00:38:37
しないと思います。
キャラクターの性能差が勝敗に与える影響は、運の要素と同じくらい小さいと考えています。
それだけで勝敗が完全に逆転してしまうなんてことはまずありえないと思う。
たとえ性能1位と13位のキャラクターをぶつけていたとしても。
相手が勝った理由、自分が負けた理由を相手が使ったキャラクターのせいにするなんてのは間違ってる。
メヴィウス、メモリーを使ってる相手にぜんぜん勝てなかったのならば、
それは例えその相手がほかのキャラクターを使っていたとしても同じようにぜんぜん勝てないはず。
キャラクター同士の相性の話
本気でその相手に勝ちたいと考えるならば、
プレイヤーの苦手キャラクターで挑むというのはわからなくもないけど、
相手の使用キャラクターに対して有利なキャラクターをわざわざ選んで挑むというのは、
かえって効率が悪くなると思います。
相手キャラクターの特性に自分のキャラクターを合わせるよりも、
自分の特性に自分のキャラクターを合わせたほうが勝てる確率は高い。
キャラクターの性能ジャンケンなんてほとんど意味がなく、
チョキがグーに勝つなんてことはなにも不思議じゃない。
と、わたしは考えています。
☆ なるほど(笑) from: じゅんいち date: 2005/02/24 05:19:02
上からの攻撃に気を引かせて〜
下からこう…難しいけれど、気付かれないこともあるみたい。
やっぱり仕掛けるからには当てたいですね☆
☆ 微積分 from: 503 date: 2005/02/24 00:54:32
今回の名古屋での対戦のときに、自分がティンリンカーを使っていて、
高速プチフェアリーに気を取られた相手が別のプチフェアリーに当たって取れたラウンドがあった。
気づかれないように直接狙う方法のほかに、
上記のように気を引くためにおとりとして使うパターンも考えられる。
でもやっぱ、この攻撃をするからには気づかれないようにして直接ぶつけてやりたいというのが正直なところ。
☆ 追記 from: じゅんいち date: 2005/02/16 07:55:00
かきわすれ…
「撃つぞ、気をつけろ〜」も効果は高いですよ(笑)
☆ うんうん from: じゅんいち date: 2005/02/16 07:54:04
高速フェアリーはバレるように打つ方が効果は高いと思います〜
気にすれば、そちらに気がいく。しなければあたる、と(笑)
絶えず下からのプレッシャーがあれば、相手の動きもかわりますし〜
…とここで一応補足。
自分の動きもかわる…
余裕があれば狙っていきたい攻撃のひとつには違いないと思うので、隠すことなく、
「撃ったぞ、気をつけろ〜(笑)」くらいでちょうどいいかも(^^;
数うてば〜、ね☆
☆ 決め撃ちタイプの攻撃技の当て方 from: 503 date: 2005/01/31 00:20:04
ティンリンカーを使っているときに、どうすれば高速プチフェアリーを当てることができるかを
ずっと考えていたんですけど、最近ある結論に至りました。
「数撃ちゃ当たる」
命中する局面を増やしたいのならば、単純に使用回数を増やせばいい。
テクニカルなことは特にする必要はなくて、何でもいいから使えるときに確実に使うようにする。
どんなに巧妙に、相手に悟られないようにして作った高速プチフェアリーでも、
相手が他の目的で行なった行動で偶然回避されたり、そのときにたまたまボムを使われたり、
他の攻撃の直撃を受けて、当てたかった高速プチフェアリーはすり抜けてしまったり。
気付かれないように狙っても相手はそう簡単に当たってくれない。
逆に、あからさまに狙ったバレバレの攻撃でも、相手が気を抜いていると命中させることができる。
同じことが警告LV2などでも言えて、
毎回使ってると、わたしとの対戦経験が豊富で攻撃パターンがわかりきっている上級者プレイヤーでも
たまに当たる。成功率はゼロにならない。
☆ 長期ラウンド from: 503 date: 2005/01/18 23:55:52
ここ数ヶ月ほど、一人でやってるときはは逆タイムアタックばっかりやってます。
ステージ5までは普通にプレイし、メヴィウスメモリー戦だけは時間を延ばしてみる。
やっと200秒以上のタイムが出るようになってきました。
1回だけ、これはもう明らかに300秒以上経っているだろうというラウンドがあったのですが、
そのラウンドは取れませんでした。
動きとしては、溜め撃ちメインです。
通常時はもちろん、フィーバー中であっても
パーフェクトは無視して溜め撃ちで編隊ザコと死神を蹴散らし続け、
燃え残ったところや溜めが間に合わないところをショットでフォロー。
編隊ザコと死神が混ざってるところを溜め撃ちで狙うが理想だけど、
タイミング的にどちらかしか狙えない場合は編隊ザコを優先。
こちらから意図的に攻撃を仕掛けて早く終わらせようとか考えることはないけど、
かといって先を見越した動きをしてるわけでもない。
とにかく、今その現時点を凌ぐことだけを常に考えてる。
だからぜんぜん余裕がありません。
でもそんな動きをするようになってからラウンドタイムが伸びるようになってきました。
☆ もう少しですね from: ION-VIGA date: 2005/01/18 23:10:58
>503さん
もう少しで対戦300秒行きそうですね。
私との練習ではメヴィウスで到達してますが、
対戦でスプライツだと同じ動きでは無理だと思いますが、
何か動きを変えましたか?
☆ 攻撃効果 from: 503 date: 2004/12/20 23:24:46
NMTさんとE.Oさんの言ってることが逆?
まあどっちにしろあの行動パターンには攻撃効果があるということですね。
攻撃ザコの軌道は、逃すにしろ、処理するにしろ次の編隊ザコに変われば一緒に変わります。
単純なLV3の攻撃効果ってものすごく複雑だと思います。
自分の使用キャラ、相手の使用キャラ、時間帯、状況、自分の行動パターン、相手プレイヤーの行動パターン
などによって大きく変わる。
これらを全部踏まえて、どの組み合わせのどの状況で使うと効果的か
とかをいろいろ考えると面白いかもしれません。
☆ グリフォンは楽しい from: E.O date: 2004/12/14 23:47:34
別に可能性を感じた訳じゃなく横着癖を治すために結構使い続けたけど
結局持ちキャラより早く死ぬだけで効果無し。
むしろ変な癖がついて逆効果だったかも。
長期戦やっても息一つ切らさないし夜中近くなっても
見た目全くプレイに変化がないのは何故?皆タフすぎ!
12日は自分でわかっていても体が言うこと効かないくらいの
横着ぶりで悪態つきまくりだった。申し訳ない。
タイミングLV2はさして気にならなかったけど
斜め+LV2は正直きつかった。こちらのパターンだと
自機の置き場所に困る困る。
ただ、明らかに狙うのがわかってくると軌道パターンの
再確認に役に立つ。受け身じゃダメか・・・。
遠征前にここを読んでいたから試しにLV3+斜めザコやるか〜と
思ったけど何故か斜めザコが出ないの。
ひょっとして連爆しなくても1つパターンを逃がすだけで
次に移行しちゃう?
こちらはもう暫くLV3絡みを使ってみる予定。
ケスベイの妨害が出来るようになれば合格・・・か?
☆ 使用可能でした。 from: 503 date: 2004/12/14 22:20:52
先週の土日の対戦のときにやってて気付きました。
そうなんです。
こういうペースで使っていると、変なザコ編隊に偶然タイミングが合ってしまうことのほかにも、
しっかりタイミングLV2が狙える状況が出てくることがあります。
狙える状況に気付くと、いつもの条件反射で意図的に使っていることも。
だから完全な偶然ではありませんね。
M.Mさんへの返事はG伝言板にて。
☆ 偶然か〜 from: NMT8.2i date: 2004/12/10 20:28:53
LV2と同時に来る斜め攻撃ザコに苦しめられた印象は、
正直言うとあんまり無かったりして。
でもやたらザコ編隊とかぶってかなり厄介だったんで
完璧狙ってると思ってました。
そっちのザコ編隊が先に進んでるんだな、と。
考えてみたら、そういうペースで出してれば
自動的にザコ編隊にかぶるケースも多いわけか・・・
☆ おめでとうです♪ from: M.M date: 2004/12/10 01:20:55
優勝おめでとうです♪金曜日の夜、電話で今回は自信あります!って言ってて本当に優勝しててびっくりしました(笑)
(あの時は、携帯の電池が無くなって途中で切れてすいませんでした)
何か、また一段と上手くなった様で、たたでさえ私は503さんに勝てないのに一体どうすれば〜(笑)
そんな強くなった503さんと対戦出来る日を楽しみにしてます。