☆ STOP from: 503 date: 2005/09/22 22:06:48

以降の書き込みは新しい掲示板へ。



☆ 722勝162敗 勝率 81.67% で終了 from: 503 date: 2005/09/15 19:46:13

戦績データを手違いで消してしまった。
いちから出直しです。あーもう最悪だよー。
これからやり直しても勝率をあそこまで持っていくのは無理だろうなあ。
発売日直後から数日間のスタートダッシュが高い勝率の理由だったから。
(わたしと対戦したことのあるプレイヤーのなかには
 勝率のわりに意外と弱いって思ってる人がいたのではないかと思う。)
まあしょうがない。
気を取り直してがんばります。
今度は自分から申し込みもしよう。



☆ 前作は1P側が得意サイドなのだが from: 503 date: 2005/09/08 21:25:53

オンライン対戦をやっている合間にフール君と携帯電話で会話しています。
攻略に関する話とか、今日の自分の調子や使用キャラクター、勝敗数、負けたときのグチ、
その日に誰が何のキャラクターを使っているかなどの情報交換その他をやってます。
どちらかが対戦を申し込まれたらそこで一旦電話を切って、
対戦終了してリストに名前が戻ってきたのを確認したらまた電話を掛けての繰返し。
これがほんとに楽しい。そういうことができる友達がもしいたらおすすめの遊び方。

そうそう、わたしに対戦を申し込んだときにごくまれに対戦を拒否されることがあると思いますけど、
それは100%ボタン押し間違いの操作ミスです。
なので、拒否されても気にせずにすぐにもう一度申し込みしなおしてください。
今までは間違えて拒否してしまったときはこちらから申し込みしなおしていましたが、
いつも2P側サイドでやってるので、慣れない1P側サイドはやりにくくて。



☆ 家事 from: 503 date: 2005/09/06 23:47:07

前作との違いがそのまま新作の不満ということになるわけですが。

今回、ボスの気絶モーション中はショットがボスをすり抜けます。
これが意外と厄介でして、ショットスピードの遅いキャラクターを使ってるとショットの空振りで
撃ち込みが遅れてしまう。
さらに、ボスの攻撃終了後の気絶がなくなってる。
このせいで前作のようにボスの攻撃終了後にちょっとだけ撃ち込んでさっさと退場させるっていうのができなくて
ボスが壊れるまで撃ち込みが必要になります。
邪魔でしょうがない。

前作でもあった、真中の境界線を完全に越えないと
斜め軌道と放物線軌道の攻撃ザコはショットがすり抜けてぶつかってくる、という現象。
今度はこの現象が縦軌道の攻撃ザコでも起こる。
つまり、境界線近くの縦軌道攻撃ザコはいくら撃ってもショットが当たらず食らってしまうわけだ。
これで負けるとめちゃくちゃ頭にきます。

今回は攻撃ザコの爆風で連爆をつなぐことができなくなっているわけですが、
つながらないというか、あの爆風には編隊ザコの爆風も無効にする効果があるのではないか?
なんか、連爆中に攻撃ザコが混ざると、そこで連爆が途切れることがあるような気がするんですけど。

フィーバー時間の長さにすごくバラつきがありませんか?
異常なほど長く続くこともあれば、
オーブの混ざったザコ編隊の次の編隊を連爆したら、それでもう終了なんてのもある。
それはないんじゃない?

たまにパッドを使ってやってることもあるんですけど、
ダメージ受けたときにパッドが震えるのって、どうにかならんのか。
うっとおしくてしょうがないぞ。
オプションで設定いじってもダメだし。

内容とは関係ないけど、新作ではいろんなところでセリフが出るようになりました。
でもそのセリフが2つとか重なって出てくるのはいただけない。
前作では次のセリフが重なったときは前のセリフはちゃんとキャンセルされていたのに、
新作では単純にセリフの出る状況になったら決まったセリフが出るだけになっている。
つくりが甘い。


1ヶ月近く変わっていなかった勝率がついに落ちて82%に。
今までもジリ貧だったんだけど今日の負け数の増え方はあまりにひどい。
タイムラグが腹立つ。
このごろは、オンラインのメンバーと新宿で対戦したいなんてアホなこと考えるようになってきた。
それなら絶対に負けないしね。



☆ 8割勝っても勝率落ちる from: 503 date: 2005/09/01 23:09:36

1度でも負けると勝率の数字が落ちるギリギリのところ。
シングルプレイでやったときの連射の調子が悪かったので、今日はオンラインはやめました。
最近は夜10時半でオンラインを終わりにしてしまうのでNMTさんを見かけなくなりました。

やっとストーリーモードでティルが出て使えるようになりました。
買ってから1ヶ月以上経ってるよ、遅すぎるよなあ。
だってぜんぜん出てこないんだもん。
ネオジオモードもできるようになりましたけど、なんか音がおかしくない?
ちゃんと出てないっていうか、途切れ途切れというか。

8月21日の対戦で、夜8時45分からの1時間だけ「503はいります」という名前にして
休憩無しで申し込みをしまくってどれだけ対戦できるかやってみました。
結果、1時間で16戦。1試合平均4分。でもすごいスピードで負けがかさんだ。
手当たりしだい入ったけど勝率の高い人ばっかりに申し込んでたかも。
その後、「503うけつけ」に名前を変えていつもどおりの待ち受け専門に。
待ち受け専門は効率が悪い。わたしの場合、1時間では6〜7戦くらいしかできない。

ほかのキャラクターをいくつか使っています。
今の戦い方だとメモリーを使うのがいちばん強いんじゃないかって思ってるんだけど、
メモリーはリズとの性能の違いがあまりにも大きすぎてまったく制御できん。操作ミスで自滅する。
慣れればちゃんと使えるようになるんだろうけど、慣れるまでに時間がかかるのはダメだ。
非常に惜しい。

ガオガオは結構いけるかもしれない。
性能がリズに近く、リズよりもさらに高性能。
このキャラクターは溜めうちの使いどころが難しい。
ペンテルアタックのように爆発地点をコントロールできないし、
爆発前の弾はザコをすり抜けてしまう。効果範囲が広くて複合がちょっと狙いにくい。



☆ 対戦記録より from: 503 date: 2005/08/20 01:50:06

過去200戦でわたしに対戦を申し込んできたプレイヤーが使っていたキャラクターの
各対戦回数は以下のとおりです。
全プレイヤーの使用キャラクター割合と大体同じ感じになってると思いますが。

タイム    38戦 内14回負け
エッヂ    25戦 内 3回負け
ロードラン  22戦 内 3回負け
マルソワ  16戦 内 5回負け
ガオガオ  16戦 内 1回負け
ダークラン 14戦 内 4回負け
リータム   11戦 内 2回負け
フリーシア  11戦 内 2回負け
リズ     11戦 内 1回負け
ティル    10戦 全勝
ヤンヤン  10戦 全勝
メモリー    9戦 内 2回負け
シエル     3戦 全勝
ヴィエル    2戦 全勝
ミコト      2戦 全勝

対戦回数が一番多く、しかも負け回数が圧倒的に多いのがタイム。
わたしをよく負かすプレイヤーのほとんどがよくタイムを使う。
ラウンドが長引けば長引くほどツラくなってきます。かわせない速度のパウンドドックが飛んでくる。
誘導のパターン化ができていない。
大きく動いてもしっかり追っかけてきてぶつかられるケースや、
下に居て逃げ道が無くなるケースが多い。
最近になって、ひきつけてからちょっと動いてかわすのがいいんじゃないかと思うようになりました

使われると負ける確率が比較的高いのがマルソワとダークラン。
奇襲系のエキストラアタック。
ぶつかるまで気づかないことがあって、相手陣内にかなりの意識を置かなきゃならなくなる。

でもこの3キャラクターは苦手意識は無いんだけどなあ。使われても嫌だと思わない。
超苦手なキャラクターがほかにいるんだけど。

ちなみに、過去200戦のデータでは5キャラクターに全勝ですが、
本当に1度も負けたことが無いキャラクターはミコトだけです。



☆ 改名ブーム from: 503 date: 2005/08/16 01:15:22

勝率を維持するのがめちゃくちゃきついです。っていうかほとんど無理。
1回負けると6回勝たなきゃなんないんだもん。

アクエリスを選ぶことによって見にくくなるものを発見されました。
2Pカラーのマルソワを使われるとエキストラアタックが非常に見にくい。
ほんとにぶつかるまで気づかなかったことも。
もうルモンドデレーヴしかないのか。

リアルアーケードPROみたいにスローモード(スタートボタン連射)ができるコントローラーを使ってる人は、
オンライン対戦のときはそれをONにしておくとちょっとだけ便利です。
一度試してみてください(対戦が有利になるわけではありません)。



☆ やっとタイムラグに慣れてきました。 from: 503 date: 2005/08/11 10:14:27

もうとっくに気づいていると思いますけど、オンライン対戦で出てくる
編隊ザコの出現順パターンって、数パターンしかありませんよね。
おんなじパターンが何度も出てきます。
フィーバーオーブが混ざるザコ編隊も同じ、さらに軌道も同じ。
あれってがんばればフィーバーオーブが来るところくらいまでなら
全部憶えられるのではないか?
そう思ってビデオに撮ってみようと思ったけど、ビデオデッキを通すことによるラグがプラスされて
さらにやりにくくなって、3回負けたところで頭にきてやめた。
やっぱり普通に対戦しながら少しずつ憶えます。

溜め撃ちで起爆した場合とショットで起爆した場合とで編隊ザコの爆発の範囲が変わってる?
溜め撃ち(ドラピーファイアー)でオーブの隣を起爆しようとすると
ほとんどの場合でオーブだけが残ってしまうんですけど。

攻撃ザコは曖昧に自機を狙って飛んでくるわけですが、
今回ってバラける範囲が広くないですか?
なんか誘導して逃げた先に飛んできてぶつかることがあるんですけど。

攻撃の表示優先順位がおかしいよなあ。
爆風にエキストラアタックが隠れてしまうというのがいちばんひどいけど、
そのほかにもエキストラアタックと攻撃ザコがボスの裏に隠れるのも大問題だ。
ボスに張り付いて連射してたら、いきなりエキストラアタックが目の前に出てきてぶつかった。



☆ 貯金で生活 from: 503 date: 2005/08/10 02:13:15

負けてばっかで勝率が維持できない。
前作で培ってきた技術がほとんど活かせていない気がします。
負けるたびに思う。
「違うんだよ、俺の実力はこんなもんじゃないんだよ、いろんな人に負けるなんてのはありえないんだ」
夕べは連射の調子が悪かったので覗いただけでオンライン対戦はやめました。

うーん、NMTさんが自分のところの日記でわたしが考えてた戦術とまったく同じことを書いてる。
わたしは自分だけが有利になるようにと、その戦術はここでは公開しないでおこうと思ってたのですが。
現在その戦術をシングルプレイで練習中です。
LV2で高速攻撃ザコとの複合を狙うのであれば、わたしもタイムがいいんじゃないかって思っています。
ダラビボムのように発射した直後から大きく回避行動を取られてしまうタイプのエキストラアタックよりも、
パウンドドックのように定位置についてから誘導を行なうといった行動を取らせるタイプの
エキストラアタックのほうが高速攻撃ザコの被弾率は高いと思います。
メモリーなんかが使ったら近距離と遠距離の同時攻撃になってかなり強いのではないか?

今回って、ボスを沈没させてもボスの攻撃が消えずにそのまま残りますけど、
あれって触ったらやっぱりダメージを受けるんでしょうか?
誰か触ってみた人居ませんかね?

シングルプレイでリズを使ってみてわかった。
なるほど、オンライン対戦でティルが居ないのはリズの方が性能がいいからだ。

攻撃に当たる本当のギリギリのときにボムを撃っても、ちゃんと間に合う時があります。
それは当たるギリギリのときにフィーバー発動による画面停止が起こったとき。
停止中に先行入力が有効になっているようで、動き出しと同時にボムが発動して助かる。
これはボムを使ったときだけに限らず、
画面停止が解除される瞬間ならば他のどんな動きでもタイムラグ無しでできるんです。



☆ リアルアーケードPRO使用 from: 503 date: 2005/08/03 19:47:14

プロは連射装置なんか使わないし、相手に使われても文句なんか言わない。

今週末は名古屋で大会です。
新作の影響で参加者が増えていつもよりも盛り上がる――なんてことはないだろうなあ。
そうなってくれれば嬉しいんだけど。
新作のオンライン対戦は人間が相手であっても大会の練習にはならないよなー。
強いてあげるとしたら、「絶対に負けられん」という気持ちでやるから精神面での強化はできるかも知れんが。

ダークランのLV2の効果に疑問を持ち始めています。
複合は強いと思うけど、狙いにくくて。
ダラビボムでの攻撃はリバースを素にショットや連爆で行うだけにして
ゲージは全部LV3にまわしたほうがいいかもと感じるようになった。
実際に夕べの対戦ではLV3を多めに使ってみたけど、どうだったのだろう。

おととい、NMTさん(別名)に会えたので自分から申し込み、234戦目にして初めて1P側での対戦をしました。
そうなんだ、1P側だと対戦画面に行く前に相手が何のキャラクターを使ってくるかがわかるんだ。
夕べも何度かやったけど、ダメだ、負ける。あとほかの人にも同じ人に4回も負けたり。
夕べは勝率がガクッと落ちた。くやしい。
どうもダメだなあ、高速の攻撃ザコにぶつかってしまう。
あれって飛んできたらもう防げないよなあ、ということは―
―あれを攻撃技として完成させれば―

最近はタイムラグよりも編隊ザコの連爆途切れのほうが頭にくる。
起爆してから、万が一燃え残ったときのフォローを考えて編隊ザコの近く居なければならない。
前作では考えられないことだ。



☆ タイムの溜め撃ちはヒートミサイルみたい from: 503 date: 2005/08/01 21:22:16

リータムって、エキストラアタックが強力なのに、
溜め撃ちを使ったまとめ送りができないんだよね。残念。
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
オンライン対戦攻略その5 ボスについて

連爆がつながりにくいので、ボスを送るのには主にLV3を使うことになります。
ボスの使い方ですが、ボスの攻撃にはあまり期待せずに、
ボスで気を引いておいて攻撃ザコやエキストラアタックを当てにいくのが有効のように思えます。

やわらか過ぎてすぐに溜め撃ちで沈没させられるはずのボスですが、
タイムラグのせいでボスに溜め撃ちを当てるのがえらい難しく、はずしてばっかです。
だから、よほど厄介な攻撃をするボスでない限りは相手しなくてもいいかもしれません。
ボムを使うのもいいでしょう。
番外編として、連射装置を使って張り付いて倒すとか。
(わたしはやっていませんが、実際、対戦してたらそういう人がいました。)

今度のボスの体当たりは、どれもかなり高速で突っ込んできます。
ボスが突進を始めてから逃げたのでは間に合わない。
体当たりが来ると思ったら画面のどちらかの端に誘導してかわしましょう。
破壊は狙わなくてもいいでしょう。

今回はボスの相殺受付時間が長くなっているようです。
双方ともにLV3を溜めた状態になって、相手が先に溜めを開放、
前作と同じ感覚で、ちょっとタイミングをずらしてすぐにこちらもLV3を開放したら、
それでも相殺になってしまった。
まだ1度しかその状況になったことがないので、
どこまでタイミングをずらせば送り返しになるのかはわかりませんが、
とりあえずは相手のボスが実体化するまでは我慢していたほうがよさそうです。



☆ リータムの溜め撃ち、全然ダメじゃん。 from: フール date: 2005/07/31 21:54:41

ネット繋がりません。何故?

仕方が無いので、色々なキャラでプレイ。といっても、旧キャラから使ってみました。
しばらくすると、ギャラリーのグラフィックの最後に旧スプライツのオープニングムービーが出現。
さらに、旧キャラで全部クリアしたら旧スプライツで遊べるようになりました。(これが条件?)

ちなみに、ティルとランとミコトは最初から選べません。会えば使えるようです。
ストーリモードの4戦目にティル(ランダム)、6戦目にミコト、クリアすればランが使えるようになります。



☆ 勝利数であの人に追いつけるのだろうか from: 503 date: 2005/07/31 19:24:26

オンライン対戦攻略その4 小ネタいろいろ

ボムは3個より多くはストックできません。
4個目を取っても表示は3個のままで、その状態で使ったら2個に減った。
ボムコインの出る時間間隔はかなり短いのでどんどん使ってしまっていいでしょう。
オーブを逃がしてしまいそうになったときもボムを使って取ってしまっていい。
あとボムを使ってボスを送ったりもどんどんやったほうがいい。
また、ストックに余裕があれば、取りにくいボムコインはスルーしてしまってもいい。

ラウンドが長引くにつれて攻撃の速度が上がるみたいです。
ダラビボムのような奇襲系のエキストラアタックは死神出たころには結構きついと思います。
最初のころは攻撃ザコのスピードもすごく遅いです。特に放物線軌道のやつ。

エキストラアタックは爆風の中に隠れます。
上部着弾型のエキストラアタックをもつキャラクターを相手にするときは
画面上段で連爆しながら居続けるのには注意が必要。

魔導ネコの目からビームですが、今回は正確にキャラクターの正面に合わせてから撃ってくるみたいです。
発射されるまでは逃げ回らないとならない。


ところで、
他の人のランクが気になります。
わたしは9段星以上は行ったことありませんけど、
わたしより対戦回数も勝率も低い人で達人星という人も居ます。
どうなってんだろ。
あと誰と誰が対戦してるかがわかればいいんだけどなあ。



☆ 新キャラのエキストラアタック名前がわかんないんですけど from: 503 date: 2005/07/31 08:50:12

オンライン対戦はできそう?
今のところ知ってる人で確認できたのは鬼人さんと とく さん。

連爆がつながらないってのと、その原因を考えるというのはみんなやってますね。
考えることはみんな同じ。
パーフェクトの取り方がわからないザコ編隊をあまり追求しようと思わないのは
やっぱり連爆がつながりにくいせいかな。
フール君の言うとおり、いつもどおりの感覚でやってるとケガ連発です。

いろいろ気づいたことを。
ボスの出現音だけは前作と同じ。
ボムの名前が変更されtるのが気になりませんか?
「ライトニングスター」が「マジカルボム」に、「ダークネススター」が「ダークボム」に、
「バーニングドラゴン」が「ファイアードラゴン」に。

フィーバー発動時の静止時間が長いのが気になる。プレイ再開のタイミングがつかみづらい。

近作ではザコ編隊の一部が欠けたり、
編隊ザコのみを連爆しただけでリバースやエキストラアタックが出る現象(イレギュラー)はなくなってるみたい。
ダークラン使ってると、あの現象は起こってくれるのは非常にありがたいんだけどなあ。

2Pカラーは□ボタンで切り替えを行なってから選択するという方法で出せます。
同じキャラクターでも前作と色が違う。
プレイ画面のときにL1ボタンで得点の表示、非表示を切り替えられます。

ところで、雑誌とかで紹介されていたザコ編隊の練習モードってなくなっちゃったの?



☆ メモリーの溜め撃ち、何なのあれ…。 from: フール date: 2005/07/30 00:54:00

オフラインでプレイ。

ザコ編隊、新しいパターンが5、6個ほど確認。3、4個ほどパーフェクトの取り方が分かりません。
しかも、いつもどおりの連爆方法でも、ザコが残ることがあります。
爆発の威力や時間、範囲などが小さくなってるのかもしれません。
このせいで、ザコに当たる当たる……。(新しいパターンはもっと当たる)

単発のリバースを撃ちに行って当たることしばしば。何故?(このせいで、1回1面で負けますた…)

いつもどおりの感覚でやってると、ケガをするかもしれませんね。



☆ フォーレットの音楽がいちばん好き from: 503 date: 2005/07/30 00:01:59

オンライン対戦攻略 その3  ステージ選択

わたしは対戦受付のみなので、毎回ステージ選択ができるのですが、
背景とキャラクターの色合いの関係で選ばないほうがいいステージがいくつかあるようです。
まずフォーレットはリバースが見にくいのでダメ、
クラウディアはノーマルアタックが見にくいのでダメ(今作は1Pも2Pも攻撃ザコの色が同じオレンジ色)。
ディアブールはガオガオが相手だと最悪。
ブルマージュはフィールドに高低差があってスクロールスピードが突然変化するところがあるのであまりお勧めできない。
残ったアクエリスとルモンドデレーヴがいい。
わたしは選択画面でカーソルの動かしやすさからアクエリスを選びます。



☆ ミコトを使うプレイヤーは少ない from: 503 date: 2005/07/30 00:00:24

オンライン対戦攻略その2 キャラクター

1群―
マルゥ、ヤンヤン。
タイムラグに強いキャラクター。
移動が遅いために操作に対する動きのブレが少なくなる。
トリブタもなかなか強く、大量に送るのも比較的簡単。
マルゥでも同じようなことができそう。
わたしが対戦を始めて最初に「使える」と思ったのがこの2キャラクターでした。

2群―
ヴィエル、リータム、エッヂ、ガオガオ。
単発のLV2が強烈なキャラクター。
連爆してゲージを溜め、定期的にLV2を使っていけば有利に展開できる。
ラウンド2開始直後にLV2を2連発するだけで一瞬で相手を沈没させてしまうことも。
エッヂのネコパンチはドラピーと違ってほとんどが最下段まで下りてきます。
間を抜けなければならなくて結構厄介です。
ヴィエルのエキストラアタックはよくわかりません。解析不能です。
とりあえず適当にかわします。

3群―
ロードラン、ダークラン、ティル。
攻撃ザコとの複合が強力なキャラクター。
LV2と同時に攻撃ザコを送ることができれば相手は体制を崩しやすい。
使ったことのないリズとミコトもこの部類に入ると思われます。

わたしはダークランをメインキャラクターにしました。
このキャラクターなら戦術と言えるようなものが一応使えるし、
性能表示を見るとロードランよりもショットスピードがある(らしい)ので。



☆ 最大の敵はタイムラグ from: 503 date: 2005/07/29 23:57:54

オンライン対戦攻略 その1  タイムラグ対策

なんといっても最大の問題はタイムラグです。
これの影響をいかに少なくした動きをするかです。

攻撃されたら広いところ広いところへ逃げるようにして、
タイムラグによる動きのずれがあっても攻撃に当たらないようにします。
囲まれると思ったらすぐにボムを使い、無敵時間中にも次への対応の位置取りをするようにする。

細かい動きはできないので、編隊ザコは、泡を外して丁寧にパーフェクトを取るようなことは考えないで、
適当に大きめの連爆を作れればいいという感覚で撃っていた方が楽。

単発で返ってきたリバースをショットや溜め撃ちで壊しに行ってはいけない。
連射や溜めが間に合わなかったりでぶつかることが多い。

攻撃ザコの内側誘導はしないほうがいい。というか、ラウンド通して内側には居ないほうがいい。
低い軌道の放物線攻撃ザコが結構飛んでくるので
その場合にタイムラグのせいでボムも逃げも間に合わない。

コインの動きと回転が速く、オンライン対戦では非常に取り難いので、
取ろうとして変な動きになるよりは運任せで適当に取ってしまってもいいかもしれません。


今日は負ける割合が大きいなあ。



☆ んー from: じゅんいち date: 2005/07/29 05:57:48

とあるゲームで言えば…
回線の強さ?はもちろん、時間帯などで差が出ることも。
ナローバンドによるダイアルアップ接続、
ブロードバンドによる接続。
比べれば当然、ダイアル<BB …とは限らないみたいでする。
ゲーム自体の処理が追い付かない…なのかしらん(汗)
地域による差も多少は出るはずなので、本気の対戦するのは困難と思われまし…

オフラインは面白いのかな〜?



☆ 休憩中 from: 503 date: 2005/07/28 16:47:13

電気屋が開店と同時に入って受け取って、
帰ってソフトを入れてプレイステーションを初起動。
オープニングムービーもすっ飛ばしてオンラインの設定をして、
11時前にネオジオランドに入りました。
―誰も居ない。
いや、一人だけいた。でもその人とは対戦はせず。
30分ほどしてちょこちょこ対戦できるようになりました。

はっきり言いましょう。これは本気の対戦は無理。
操作に対してキャラクターの動きが遅れる。
当然反応ボムなんて間に合いません。
相手はわたしと同じ操作感覚でやってるんだろうか。
タイムラグ無しの環境でできる人って居るのかな、それはすごく有利だと思う。
この環境でもやるというならば、足の速いキャラクターはやめるべきだ。
動きすぎで突っ込んでしまう。
慣れればできるようになるんだろうか。
ミコトとリズ以外は使ってみたけど、そのなかではヴィエルがいちばんいいかもしれません。

対戦を申し込まれたほうが2P側でプレイ、フィールドは2P側が選択できる。
わたしは知らないプレイヤーには自分から申し込まず、
ひたすら申し込まれるまで待ちます。だから全部2P側でやることになってます。

ちなみにシングルプレイはメモリーで1回クリアしただけで、あとは何もやってません。



☆ 準備 from: 503 date: 2005/07/27 22:08:05

プレイステーション自体を持っていなかったので、
本体からアーケードスティックまで全部そろえることになりました。

明日は会社が休みなので午前中からやってるはずです。

訂正。
日記に書いたことの中で、ステージ構成の情報が間違えてたみたいです。
2キャラクターから選択のステージと3キャラクターから選択のステージがあります。
じゃないとステージ数とキャラクター数が合わない。

そういえば体験会のときに初回発売分についてくるコミックの冊子がありました。
あんな置かれ方してたんじゃ誰かに持ってかれるんじゃないかって思った。
中を見ましたけど、うん、普通ですね。
旧キャラクターを話しに出さないんじゃ雑誌に掲載しても誰も付いてこれないよ。



☆ 本格的に対戦して欲しい from: 503 date: 2005/07/01 23:55:20

リータム
パーフェクト不可能な溜め撃ち。
でもあのエキストラアタックはかなり厄介だと思う。
ボスの体当たりが変わってるなあ、一旦画面外に出るっていうのが。

シエル
基本性能はシュミットと同じかな。溜め撃ちは違うけど。
今回のって、ボスが気絶しないのかな
ほかのムービーを見ても気絶のモーションがない。
スペシャルダークラビが一瞬止まるのがあったけど、あれがそう?

エキストラアタックにショットが当たったときの弾く音は耳障りだと思う。
というか全体的に見て効果音も声もかなりやかましい。

ガオガオのエキストラアタックって、上に折り返すのと折り返さないやつがいるのに気づいた。
下に降りてきたときの止まる位置によって変わるのかな。



☆ 気づくところはみんな一緒? from: 503 date: 2005/06/24 20:55:52

追加されたムービー

ガオガオは結構いい性能を持ってるように見える。
対戦のステージを選ぶことができるのであれば、
ガオガオ相手にディアブールはやめたほうがいいでしょうね。
背景とエキストラアタックが同化する。
でもあのボスの攻撃はダメだな。張り付いて壊してくれって言ってるようなもんだ。

ヤンヤンとリズの方はリズのキャラクターを見せたかっただけでしょうね。
エキストラアタックを出さないし、ヤンヤンは何もしなかった。
ヤンヤンのショットはでかいなあ。見た目だけか?
リズの性能がティルと同じに見えますね。
ティルを大幅変更してるのかな。



☆ 開発中 from: 503 date: 2005/06/16 23:28:29

ムービーを見たばっかなんですけどとりあえず気づいたことをいくつか。

サターンモードよりもさらに溜め時間が短くなってるような。
あとゲージ上限の上がり方も早い。
パワーコインを1個取ったとしても、LV3で送ったボスをLV3で返されて、
さらにそれをLV3で送り返すなんてことは今まではできなかった。

気絶からの復活が異常に早くない?2秒くらいでもう回復してる。
溜めが早くなっててもあれじゃ気絶LV2は間に合うかどうかが微妙。
こういうのでテンポを良くしようという改変がされているのがわかります。

LV1とLV2の溜めが完成したときにも効果音が鳴って光るのはいいと思う。
これなら溜めてる途中でゲージを見なくてもいいし、ゲージが溜まりきるタイミングをつかみやすい。

新しいザコ編隊がいくつか出てるけど、
どうやってパーフェクトを取ったらいいかわからないようなものはなさそうかな。



☆ 検索 from: 503 date: 2005/06/12 12:00:26

ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050609/snk.htm
3回まちがっとるよ、ローランドって

ボムのストックを表示する部分、3個分しか空き無いように見えるんだけど。
マルゥがプラズマレーザーみたいのを撃ってる。
旧キャラクターの性能を受け継いでいる新キャラクターもいるということ?



☆ 枠 from: 503 date: 2005/05/01 22:35:33

メーリンみたいな性能のやつが増えてたりしてね。
そんなんだったら前作のキャラクターは性能変わってないと押されてしまうな。

ティンリンカーは好きだから居て欲しかったんだけどなー。
あの特殊な溜め撃ちを受け継ぐキャラクターが居るというのは
ちょっと考えにくいかな。
ロードランとダークランは性能に違いを出さないとキャラクターの枠がもったいないと思う。

ファミ通PS2の第2報は新情報はなかった。
マンガのあのノリは―
新キャラしか出ないのではあまり楽しめないんだけど。



☆ 公式ホームページより from: フール date: 2005/04/30 01:10:32

新キャラが4人(コンビが2組なので6人)追加されてましたねー。
攻撃方法はどんなのだろう?
旧キャラの攻撃方法を受け継いでいれば、慣れるまでの時間が短縮できて良いと思うのですが…。
(でもSS版のメイリンはマジ勘弁)



☆ スプライツ from: 503 date: 2005/04/20 23:26:18

ゲームのタイトルと同じ名前だから新作では出ないってことはないと思うけど。
仮に出なくてもほかのキャラクターが前作のスプライツの性能を
受け継いでいてくれれば問題はありません。
逆にスプライツが登場しても性能が違っていたのでは使う意味がない。



☆ 犬猫 from: 503 date: 2005/04/12 18:40:44

雑誌見ました。
第1報ってことは、これからも記事が掲載されるということ?

フィーバー開始時の演出はかっこいいと思います。
邪魔だと感じることがあるかもしれないけど。

コインにドルマークが描いてある。
得点がないのなら別の効果があるコインがあるかと思ってたけど
本当に意味なしコインか?

猫パンチがでかいとは思っていたけど、タイムのエキストラアタックらしきものもでかい。
エキストラアタックはこれが標準サイズ?
かなりめり込んでも大丈夫な判定とか?

タイムのお供はマンガの中でパウンドドックって呼ばれてたけど。
犬でしょうね。



☆ ファミ通PS2より from: フール date: 2005/04/10 23:49:33

各ステージのザコ編隊の連爆の練習が出来るモードがある。

フィーバーの瞬間、一瞬カットインが入る(?)。

ド・エッヂのボス、目からビームを確認。
今回の主人公のエキストラとボスらしきものを確認。
これは犬だろうか?ボスと思われるキャラの弾(?)は骨だし。



☆ ショット from: 503 date: 2005/04/06 00:28:00

3発以上のショットが出せるというのはかなり操作感覚が変わってくるんじゃないでしょうかね。
連射が速いプレイヤーがより有利になるのかな。
溜め撃ちといえば、画面見ただけではタイムの溜め撃ちは想像つきません。
青い玉数発かを同時に撃ち出すんでしょうけど、
あんな密集した爆風のところを貫通したとして、9連爆も出るものかな?



☆ 自機のショット from: NMT8.2i date: 2005/04/02 06:56:36

ド・エッヂが恐らくショットを4連射してるように見える。
2連射のキマリが変わる? そういう溜め撃ちかもしれんけど。



☆ 得点 from: 503 date: 2005/04/01 20:47:13

公式サイト見ました。

得点
開発中だから?得点表示が無い。
ヒット数表示のところにも連爆得点が表示されてない。
もしもコインを裏面で取ったらどうなるの?ハズレ?
人間同士の対戦であっても得点の表示は必要。

ザコ編隊
泡付きのザコ編隊が慣れるまではちょっと見にくいと思う。
見たことない形のザコ編隊がありますね。種類が増えるのか。
次回作が出たらこんな変更があるのではと自分で予想していたものの中に、
前作では常に真正面や画面下を向いて動いている編隊ザコが、
次回作ではちゃんとそれぞれが進行方向を向いて動くことになるだろうというのがあったのですが、
それは無いようで。

死神
デカい。
カマの部分には当たり判定は無いんだよね。

キャラクター
ダークランのプロフィールを見て、「えっ?3日後?」と思って、
あとからストーリーを読んだら、ほんとに3日後だった。
リズのスタイルが気になります。年齢に見合った体型じゃないような。
ロードランとメモリーの雰囲気が違うなあ。
キャベツから生まれたっていう設定は無くしちゃうのか。



☆ 雑誌買いました from: 503 date: 2005/03/27 23:00:57

新作はすごく期待しています。
移植やサターンモードみたいなアレンジと違って、リメイクによってグラフィックとキャラクターが変わるので
現役のプレイヤーがいちばん気にしているのは
キャラクターの性能変更やバランスの調整はどうなのかとか、処理落ちはちゃんと再現されてるのかとか、
総じて、前作の操作感覚でやった場合に今まで培った技術がどれだけ活かせるかということになると思います。
ネットワーク対戦するときに、やっぱ最初っから強かったほうがいいし。

ファミ通とガオの両誌でゲーム画面が公開されてますね。
両方の記事を見ましたが、ザコ編隊のパターンは変更が無いのかな。
練習モードがあるみたいだけど、ザコ編隊練習ができるとしたら、
それは使えると思います。M.Mさんと前にそんな話をしたことあるし。
でも、オーブが混ざるとパターンを変えなきゃならないザコ編隊もあるけど、
そういう細かいとこまで対応してくれるかな。

ケスベイの後継キャラクターはエキストラアタックがネコパンチと同じに見えるけど、
前作のキャラクターの性能を、見た目と名前が変わった新キャラクターが受け継ぐってかたち?
マンガでリズが出てたのにはちょっと驚いた。
前作では「自分のことをボクと言う」って設定があったはずだけど。



☆ 送信テスト from: 503 date: 2003/09/23 02:05:44

この掲示板は2002年3月5日作成です。