上級知識

ここでは、このゲームのシステム的な知識のなかで、特にハイレベルなものを書き出してあります。
日記や掲示板で既に公開されているものや、
ほかのプレイヤーから教えてもらったものなども含めてまとめました。



攻撃ザコの軌道の法則
攻撃ザコの軌道は3種類存在する。
(1)画面中央上部まで斜めに上がり,相手に向かって斜めに降りて行く
(2)画面中央上部まで斜めに上がり,相手に向かって縦に降りて行く
(3)放物線の軌道で相手に向かって飛んで行く
このパターンが(1),(2),(3)の順番で編隊ザコのパターンが変わるごとに切り替わって行く
ただし、ラウンド開始直後のザコ編隊から作られる最初の攻撃ザコが
3つのうちのどの軌道になるかはラウンドによって違う。


攻撃ザコのショット受付
攻撃ザコは、真中の境界線を完全に越えないとショットや溜め撃ちを受け付けない。
斜め軌道や放物線軌道の攻撃ザコを境界線に張り付いたまま撃とうとすると、
ショットがすり抜けて攻撃ザコがぶつかってくる。


ボム、残機のストック数
画面上には最大で4つしか表示されないが、4つ以上のストックができる。
たとえばボムを5つ以上持った状態で1個使用すると、表示は4つのまま変わらない。


移動方向による速度の違い(情報元:NMT8.2i さん)
自機の移動速度はタテヨコの移動速度よりもナナメ移動の速度の方が約1.4倍速い(正確には√2倍)。
例えば、自機が左下に居るとして、そこから右へ移動した場合と、右上に移動した場合とでは、
移動距離が違うにもかかわらず、画面右側に到達するまでにかかる時間が変わらない。

(補足)
これに対し、死神の移動速度はタテ、ヨコ、ナナメの全方向で一定。
死神の最高速度は256、ヤンヤンの移動速度が208なので、
縦移動か横移動でまっすぐ逃げていたのでは死神に追いつかれてしまう。
しかし、ナナメ移動で逃げた場合はヤンヤンの移動速度は208×1.4=294となり、
まっすぐ逃げても死神を引き離すことができる。足の遅いキャラクターはこれを利用して長期戦を耐える。
他のキャラクターであっても、長期戦ではナナメ移動を駆使すればより楽に死神をさばくことができるようになる。


コインの仕様(速度)
反射しながら斜めに移動するコインの速度は128×1.4。
つまり、気絶によるスピードダウンで自機の移動速度が128まで落ちるキャラクターは、
気絶中に後ろから斜め移動で追っかけても、同じ速度で逃げるコインを取ることができない。


コインの仕様(得点)
$コインは連続で獲得することで10000点まで上がるが、
ステージクリア、ミスによる同ステージのやり直し、対戦での次のラウンドへは10000点のまま持ち越される。
星やボムの状態で取る、画面外に逃す、ゲームオーバーによるコンティニューなどで10点に戻る。


コインの仕様(キャリアー)
コインを運んでくる変な天使のようなキャラクターがコインを手放すまではコインに重なっていても取ることができない。
また、手放す瞬間に取ると、得点コインの状態で取ることになってしまう。


ボムの連続使用
ボムボタンを押しっぱなしにすることでボムを連続で使用することができる。
ただし、無敵時間同士をつなげることができないため、 1発目のボムが切れたところで
ボスなどに重なっているとダメージを受けてしまう。
攻撃にぶつかる直前でフィーバー開始による画面ストップが起こった場合は、
ボムボタンを連打するよりも、押しっぱなしにして画面が動き出すのを待った方が確実。


泡外しコインの仕様
「獲得したときに画面内にある泡ザコの泡をすべて外す」ではなく、
「獲得したときに画面内にいる泡ザコ編隊の泡をすべて外す」という効果がある。
バックアタック編隊の画面上から出てくる泡ザコのように、遅れて画面上に出現する泡ザコは、
それが出現する前にコインを取っていたとしても、ちゃんと泡が外れてくれる。


ボムコイン出現の法則 (情報元:ねこりぃ さん)
ボムコインはラウンド開始後、約60秒(内部時間)で出現し、
その後は約30秒ごとに星コインとボムコインが交互に出現する。
ただし途中で警告[!!] 後の泡ザコ編隊出現で星コインが出ると、次のコインの出現がその30秒後にセットされる。
例えばラウンド開始から50秒で泡ザコ編隊が出現した場合、最初のボムコインの出現が80秒になる。
この法則から言えるのは、泡ザコ編隊が頻繁に出るようなラウンドではボムコインの出現が遅れるということ。
もっと簡単に言うと、オーブが出ないとボムコインが出ないということ。


ボスのブラインドダメージ
(情報元:ねこりぃ さん)
ボスが実体化してからショット5発分のダメージを受けると気絶するが、
ボスが送られてきて実体化する直前の白いグラフィックの状態のときには
気絶させずに5発以上のダメージを与えることができる。
例えば実体化直後に攻撃力5のフェアリークリスタルを当てると、その1発で気絶してボスは攻撃モードに移るが、
実体化直前にフェアリークリスタルを撃ち込んでおけば、そこでは気絶が起こらず、
もう1発フェアリークリスタルを当てたところでボスが気絶する。
ボスが攻撃モードに移ったときには既にボスには通常の2倍にあたる10発分のダメージが入っていることになって
ボスの破壊までにかかる時間が大幅に短縮できる。


フィーバー時間の長さ
内部時間で8秒、9秒、10秒、11秒の4段階。
オーブ起爆時の連爆が大きいとフィーバー時間が長くなると言われているが、
その法則に従ったとしても、どんなに小さい連爆でスタートしても最低8秒はフィーバー時間があり、
逆にどんなに大きな連爆でスタートしても11秒以上は伸びない。
連爆数とフィーバー時間の関係は未確認。
普通は処理落ちがかかるため、実時間では上記の時間よりもあと数秒は長くなる。
1回のフィーバー時間中に処理できるザコ編隊の数は、
出現するザコ編隊の種類にも寄るが、オーブが交じっていたザコ編隊を含めて大体3〜4編隊が目安。


死神の仕様(出現位置)
死神出現時の自機のX軸位置によって変化する。
自陣内の中心ラインを軸として、自機とは対称の位置から出現するようになっている。
死神出現のタイミングで自機が画面上部にいるときは、真ん中にいると死神が真正面から現れてしまうため危険、
逆に左右どちらかの端にいれば死神が自機に到達するまでの時間を遅くすることができる。



死神の仕様(耐久力)
最初に出てくる死神の耐久力が4で、それ以降、出現するごとに3ずつ上がっていく。
33匹目で100になり、それ以降はずっと100のまま。
破壊しても画面外に逃がしても耐久力上昇が起こる。


死神の仕様(連爆)
破壊したときの爆発力は3。
死神から起爆したザコ編隊は、全滅させてもパーフェクトにならない。
ただし、一部を死神で破壊し、あとから残りを自分のショットで連爆させた場合(順番が逆でもOK)や、
離れている編隊ザコ同士を死神の爆風を介してつなげた場合などはパーフェクトになる。


ノーマルアタック → リバースの大きさ変化
ノーマルアタックをショットや溜め撃ちで破壊した場合、
撃ったノーマルよりも1段階大きなリバースが相手に返っていく。
連爆に巻き込んで破壊した場合は、連爆数に応じた大きさになって相手に返っていく。
この場合はつまり、最大サイズのノーマルを単独の紫ザコの爆風に巻き込んで2連爆とした場合、
相手に返っていくリバースは最小サイズのものになるということ。


ザコ編隊の出現順
ラウンド中、次に出現する編隊ザコはランダムではなく、予め決まった順番に沿ってしか出現しない。
ザコ編隊の出現順パターンが確認したものだけでも100パターン以上あり、そのうちのひとつが選択され、
そのパターンどおりに決められているザコ編隊が出現するようになっている。
(でもこのゲームはどちらかがKOするまで理論上はラウンドが永遠に続くため、
 決められているパターンがどこかで途切れていないとおかしいということになる。
 そこから先がランダムなのかループなのかは確認できていない。)
調べると、ラウンド1とラウンド2がまったく同じパターンの場合もあったりするため、
ラウンドごとのパターン選択はおそらくランダムだと思われる。
出現順を調べて記録し、一部のザコ編隊の出現順パターンだけでも覚えておけば役に立つことがある。
例えば、「このザコ編隊の次はこのザコ編隊が出やすい」とか、
逆に、「このザコ編隊の次にこのザコ編隊は絶対に出ない」など、
バックアタック編隊や、横から出てくるタイプのザコ編隊の前に出るザコ編隊をある程度知っておくだけでも
ザコ編隊との出がしらの衝突事故を減らすことができる。


オーブ、泡ザコ編隊の出現法則
編隊ザコの出現順と同じで、選択された編隊ザコの出現順パターンによって、
次の警告[!!]でオーブが出るか泡ザコ編隊が出るか、
泡ザコ編隊ならば4種類のうちのどれが出るかがすべて決まっている。
ただし、警告[!!]が混ざるタイミングが大体でしか決まっていないらしく、
1Pと2Pで泡ザコ編隊が挟まるタイミングがずれたり、
ほぼ同時のフィーバーオーブ出現であってもオーブが混ざっていたザコ編隊が違っていたりする。


攻撃ザコの軌道の法則(追加説明)
さらに、最初に出てくるザコ編隊から作られる攻撃ザコの軌道も出現順パターンによって決まっている。
つまり出現順パターンが同じであれば、最初の攻撃ザコの軌道も同じ。


簡単なザコ編隊出現の法則
これらのザコ編隊はラウンド開始から数えて8番目までは出現するがそれ以降は出現しなくなる。
(途中で泡ザコ編隊が混じった場合は9番目まで)

その他のザコ編隊はラウンド全体を通して出現する。
つまり8番目以前にも混ざってくることがある。


バグによるドローゲーム
どちらかがボムを使い、その無敵時間中にボス本体に重なっているときに
もう一方が何かの攻撃にぶつかって体力がゼロになった場合、なぜか両方ともKOとなり、ドローゲームになってしまう。
(画面上の表示は「DOUBLE K・O」ではなく、「BOSS ATTACK K・O」)


ボスの送り返し不可時間
自陣にいるボスを送り返しで画面上方に排除できるのはボスが逃げモードに入る以前のあいだまで。
画面下への逃げモードに入ったボスにぶつかりそうだからといってLV3を撃っても、
ボスをその溜め撃ち自体で破壊しない限りはそのまま下りてきて押しつぶされてしまう。
なお開放したLV3ボスは相手に送られる。
さらにその直後、このLV3ボスを相手がさらにLV3で送り返そうとした場合、
ボスではなくてLV3エキストラが送られてしまい、ボスの送り返しができない。
これは画面下に逃げた最初のボスがこの時点でまだ有効なためで、
同じ陣内でのボス重複防止が働いてD型攻撃のようになってしまうため。


キャラクターオーバーによる出現数制限
エキストラアタックとボスアタックは、片方の陣内において同時に出現することができるのは合計で8個まで。
それより多くのエキストラアタックが作られた場合は、相手陣内のエキストラアタックが減ったあとで
遅れて出現することになり、それまではストックされる。
(改造版スプライツの動画を見ればわかるが、大なんじゃで自陣内が完全に埋め尽くされるようなことはない。)
また、ボスの中にはエキストラアタックと同じ形をした攻撃を発生させるものもいるが、
これは合計数には入らずにちゃんと出現する。
攻撃ザコの場合は、一度に出現できる数は調べていないが、
あまりに発生する数が多すぎると連爆で精製されなかったり、
ノーマルが破壊されてもリバースにならずそこで消滅してしまうものがあったりする。


永久パターンの作成
ある編隊ザコをある方法で誘導すると、
そのザコが画面外へ逃げずにいつまでも自陣内で回転してとどめておくことができる。
当然、その編隊ザコを破壊しない限りは次のザコ編隊は出現しない。
対戦中に、両方でこの状態を作り、死神も衛星回転誘導にしてしまえば、
双方ともにレバーもボタンも一切触れることなく永久にラウンドが続くことになる。
現状ではこういう現象(ザコ編隊が居続ける)が起こることは確認しているが、
この状態に持っていくための誘導方法が明確になっていない。
(どの編隊ザコを誘導すればいいかはわかっている)


連爆数とゲージ増加量の関係 (情報元:ねこりぃ さん)
1ゲージ分増加させるために必要な連爆数は64。
64連爆分の編隊ザコ、攻撃ザコ、死神、オーブを爆発させれば1ゲージ分溜めることができる。
パーフェクトを取った場合は連爆分のゲージ増加に加えて更にボーナスゲージ増加がある。
連爆得点のパーフェクトボーナスと同じく、連続でパーフェクトを取ることによって増加量が上がっていき、
パーフェクトを逃すと元に戻る。
1回目のパーフェクトで6増加、
2回目のパーフェクトで8増加、
3回目のパーフェクトで10増加、
4回目のパーフェクトで12増加。
以降も続く。
また、ボス破壊でもゲージが上昇し、その場合の増加量は10。


ロードラン、ダークランのボム特性
ライトニングスター、ダークネススターの宙返り中はキャラクターの判定が完全になくなる。
ほかのキャラクターのボム使用中の場合、攻撃類に対しては完全に無敵だが、
キャラクターの判定はその無敵時間中も残っているためコインは回収できる。
しかしロードラン、ダークランの場合、宙返りしているあいだはキャラクターの判定がなくなるので、
コインが下を通り抜けてしまい獲得できない。