EDAT
6/5、6/6 名古屋

E.Oさん、フール君、M.Mさん、3人の遠征者が不参加。
前日入りできたのに相手が少なくてちょっと寂しい。

今回の大会は参加者が12人と少なかったので、6人ずつの2ブロックに分け、
各ブロックの上位2人を決勝トーナメントに進出させるというかたちをとった。
決勝トーナメントに上がったのは、ねこりぃさん、M.Iさん、H.Uくんさんの大阪勢3人とNMTさんという
非常にくやしい結果となった。
わたしはAブロックでねこりぃさんとH.Uくんさんに負けて終了。
2002年12月の大会以降、名古屋の大会がそれまでのトーナメント形式からリーグ戦形式になって、
今回でちょうど10回目になるのだが、
わたしとNMTさんは、なぜかまだ1回も同じ予選ブロックで当たったことが無いのだった。

大会の試合で特にまずい動きをしていたわけではなく、戦法もちゃんと機能していて攻撃がきまっていたのだが、
相手の攻撃で体勢が崩れたところでザコ編隊へ接触、そのまま攻撃にぶつかってやられるというパターンで負けた。

前回の大会のときにも効果をあげていた放物線処理落ち外し。
先週の東京での対戦まででは、対戦中にチャンスがあっても使い忘ればっかりで未完成だったのだが、
名古屋に行く前日の金曜夜に自宅で何とか完成させることができ、
フィーバーが始まると、自動的に放物線処理落ち外しを狙う行動をとるように思考回路が働くようになった。
間に合ってよかった。
今回はこれに尽きる。事あるごとに使っていたので対戦では大きな効果をあげた。
やっているうちに気付いたことがいくつか。
相手に被害を与えたかどうかは別として、使えるようになってしまえば
この攻撃を発動させること自体は意外と簡単にできる。
フィーバー時間と攻撃ザコの軌道の関係で、1回のフィーバー中に使える回数は1回。
フィーバー中の大型高速攻撃ザコであれば、処理落ちがかかっていてもある程度の効果がでる。
要は、放物線軌道をつくる編隊ザコが自陣に居るあいだはその1部か全部を残し、
それまでの連爆で作られて溜まっている攻撃ザコを全部放物線軌道で相手に送りつけてやればいい。

東京での対戦のときには、最近結構頻繁に使うようになっていたシュミット。
性能のバランスは最悪だけど、慣れてしまえば不便を感じることは少なくなってくる。
放物線処理落ち外しを使っているため、そこそこ勝てる。
今ごろになって気付いたのだが、このキャラクター、長期戦での死神の負担がものすごく軽い。
自分が長期戦をやってるときに、死神が既に最高速になっていることに途中まで気付いてなかった。
大会決勝で、NMTさんのシュミットとねこりぃさんのティンリンカーの試合を見ていると、
死神はどちらも同じ最高速で動いているはずなのに、ティンリンカーを追っかけてる死神の方が
速い動きをしているように見える。