EDAT
6月〜7月
今まで使っていた戦法は去年の4月の大会後に考えて、改良を加えながらも1年以上使っていたものだが、
どうも振るわなくなってきているのを感じるので、戦法変更のための楽しい作戦会議2。
前回のテーマは「自力でできる強力な攻撃技(LV3フィーバー)をたくさん使える戦法を組む」というものだったが、
そのLV3フィーバーの攻撃効果がどうも自分の思ったとおりになっていないことが多いのが気になっていた。
なので、LV3フィーバーは廃止して、また別のテーマで戦法を組みなおす。
今回のテーマは「LV2で手数を増やす」。
ゲージを効率よく使ってLV2の使用回数を増やし、さらにLV2を利用した強力な攻撃技も組み込む。
まずは新しい戦法で使う狙い技の決定。
前回同様、 その戦法における一番使いたい攻撃技を主力攻撃には設定せず、オプション攻撃に置く。
今まで戦法に組み込んだことのない、戦術項目にも載せていない技の中に
LV2を使った強力そうな攻撃技があるので、今回はそれを狙い技として採用する。
採用したことがなかった理由は、それがフィーバー中に使う攻撃技だったからで、
これを使って行くためにはフィーバー中の行動パターンを大幅に変更する必要が出てきた。
今回は、自分だけがフィーバーの場合と、相手と同時のフィーバーだった場合で行動パターンを分ける。
同時フィーバーの場合は今までどおりに、最初はパーフェクト狙いで行き、
どちらかが巻き込んだら乱戦またはボスアタックからの追撃と処理落ち外し狙い。
自分だけがフィーバーの場合は新たに狙い技を使った攻撃を行うようにする。
次に行動基本軸と主力攻撃の関係を考え直す。
使えるようになってしまえばとても便利な行動基本軸、321型はそのまま使うことにする。
前回の戦法を使っていて気になっていたことのひとつに、
主力攻撃を使うタイミングが少ないというのがあった。
これは、途中からフィーバーオーブの出現予測のテクニックを使い始めたせいで、
次の警告を予測して「ゲージ温存」という判断をすることが多くなってしまい、
主力攻撃を使うタイミングをほとんど見送ってしまっていたため。
しかし今回の戦法では同じフィーバー中の攻撃を決め手として狙うのでも使うゲージはLV2なので、
途中で相手が気絶したり連爆ボスを送ることができたりしない限りは
必ずゲージは残った状態でフィーバーに入るため、ストック分を使って狙い技を使うことができる。
(自分だけがフィーバーの場合、行動基本軸は221型ということになる)
これで主力攻撃を使うタイミングがくれば見送ることなく必ず使うことができるようになる。
そして、さらに効率を良くするために行動基本軸321型の欠点のひとつ、
「ゲージMAXまで溜まった状態での連爆分のゲージが無駄になる」という部分を解消する方法を考える。
LV3まで溜まったら主力攻撃を仕掛けるタイミングを待つわけだが、
ゲージの無駄を省くためにはできるだけ早く攻撃タイミングがくるようにしなければならない。
そこで思いついたのが、攻撃を仕掛けるタイミングの数を増やすというもの。
今回の戦法の主力攻撃は今まで使っていた斜軌道LV2と、それに加えて、もっと前に使っていた放物線LV2。
つまり、ひとつの行動基本軸に対して、2種類の主力攻撃を設定する。
そして、LV3までゲージが溜まった後で、いずれかのうち先に来た攻撃タイミングでゲージを開放するようにする。
これで新しい戦法のできあがり。
今回の戦法変更は前回のときのような、ちょっとした変更をするだけで
なんとなく使えるというものではなく、
構造自体が全然違うために頭の中の行動プログラムは全部書き換えをしなければならない。
戦法をちゃんと実行できるようにするにはたくさんの練習が必要で、
対戦だけでは回数が足りないのでシングルプレイでも練習を行っている。
一応使えるようにはなって来ているけど、フィーバー中の行動パターンが難しい。
例えば相手が遅れてフィーバーに入る場合などでは、
フィーバー中に行動パターンを切り替える必要が出てしまい、
それがうまくいかなかったりする。